Spisu treści:

Oprogramowanie do symulacji kostki LED: 5 kroków
Oprogramowanie do symulacji kostki LED: 5 kroków

Wideo: Oprogramowanie do symulacji kostki LED: 5 kroków

Wideo: Oprogramowanie do symulacji kostki LED: 5 kroków
Wideo: 5. Kurs Arduino - Kostka do gry [Tinkercad] 2024, Lipiec
Anonim
Oprogramowanie do symulacji kostki LED
Oprogramowanie do symulacji kostki LED

Prawie skończyłem budować kostkę LED 8x8x8, a wraz z nią przyszedł ten program na PC! Pomaga tworzyć animacje i symulować je na ekranie 2D, zanim zostaną przesłane do ekranu 3D. Nie ma (jeszcze) obsługi komunikacji przez port COM komputera z arduino, jednak może generować kod źródłowy, który jest zakodowany na sztywno w mikrokontrolerze sterującym kostką, za pomocą kliknięcia przycisku. Jeśli nie lubisz czytać, pomiń tę instrukcję i pobierz oprogramowanie bezpośrednio. Kolejne kroki opisują tylko, jak z niego korzystać. Ważne!GeckoCube Animator 1.0 [BETA] jest wersją beta, postęp prac może zostać utracony, a program może nieoczekiwanie się zawiesić. Java jest wymagana do uruchomienia pliku.jar.

Pobierać

Nowe wydanie - Quadrum (z obsługą szeregową):

Stare wydanie:

Krok 1: Tworzenie pierwszej animacji

Tworzenie pierwszej animacji
Tworzenie pierwszej animacji

Zanim zaczniesz animować, musisz utworzyć nową animację w Plik>>Nowa animacja i wybrać rozdzielczość boczną kostki, czyli czy jest to 8x8x8, 3x3x3, czy cokolwiek między 2 a 16. Jeśli kostka może wyświetlać tylko jeden kolor, upewnij się, że zaznaczone jest pole wyboru „Unicolor”. Naciśnij utwórz, a projekt animacji zostanie utworzony.

Krok 2: Narzędzia do animacji

Narzędzia do animacji
Narzędzia do animacji

Po lewej stronie ekranu możesz znaleźć różne dostępne narzędzia do tworzenia animacji. Zaczynając od góry, jest to sekcja podglądu generatora kodu źródłowego (i nie, nie mogłem wymyślić krótszej nazwy), tutaj możesz wygenerować kod źródłowy animacji, jak sugeruje nazwa. Jeśli animacja jest dłuższa niż 3 klatki, będziesz musiał użyć funkcji „Eksportuj kod źródłowy” w menu Plik>>Eksportuj kod źródłowy, która zamiast tego wygeneruje plik.txt z kodem. Może najważniejsza część jest zajęta, mamy kolor paleta tuż pod źródłem…cokolwiek… sekcja. Wybierz preferowany kolor i zacznij malować piksele po prawej stronie, ułożone w warstwy wycięte z sześcianu.

Jeśli preferujesz kolor niestandardowy, możesz wprowadzić go w formacie szesnastkowym (na przykład: „FFAA00” oznaczający pomarańczowy) w polu tekstowym koloru niestandardowego i naciśnij klawisz Enter. Spowoduje to zmianę jednego z niestandardowych przycisków koloru po prawej stronie pola tekstowego, zaznaczenie go i rozpoczęcie malowania. Aby użyć innego niestandardowego przycisku koloru, wybierz go przed wprowadzeniem kodu szesnastkowego.

Pod paletą kolorów mamy pole kombi edytowalnych warstw. Jeśli twój sześcian jest wystarczająco duży, w ten sposób wybierzesz warstwy, które pojawią się po prawej stronie narzędzi animacji. I na koniec, jest menedżer ramek. Przycisk „dodaj” tworzy nową ramkę pod aktualnie wybraną. Przycisk „usuń” usuwa aktualnie wybraną ramkę. „Kopiuj” kopiuje aktualnie wybraną klatkę, a „Wklej” wkleja ją do aktualnie wybranej klatki. Aby wybrać ramkę, kliknij ją na liście ramek. Nad listą klatek możesz wprowadzić czas trwania aktualnie wybranej klatki w sekundach. I pamiętaj, aby nacisnąć enter! Pole wyboru „Pętla” otoczy wygenerowany kod w „while(true){}”. Masz teraz wiedzę, aby rozpocząć animację i jesteśmy gotowi, aby przejść do kroku 2, czy może to był 3?…

Krok 3: Zapisywanie i otwieranie projektu

Zapisywanie i otwieranie projektu
Zapisywanie i otwieranie projektu

Aby zapisać animację przejdź do Plik>>Zapisz i wybierz miejsce zapisu oraz nazwę projektu. Stworzy to plik.geca, który będzie oznaczał GeckoCube Animation, ponieważ… GECKOS! Gdy później zamkniesz program i zechcesz wznowić pracę nad animacją, przejdź do Plik>>Otwórz i wybierz projekt kończący się na '.geca'.

Krok 4: Odtwarzanie animacji

Odtwarzanie animacji
Odtwarzanie animacji

Po zakończeniu animacji możesz ją zasymulować w oprogramowaniu. Przejdź do Symulator>>Odtwórz animację, aby go odtworzyć. Aby wrócić do edycji przejdź do Symulator>>Zatrzymaj animację.

Krok 5: Ustawienia generatora kodu źródłowego

Ustawienia generatora kodu źródłowego
Ustawienia generatora kodu źródłowego

W Ustawieniach>>Generator kodu źródłowego możesz wybrać sposób, w jaki generator będzie tworzył kod. Chodzi o to, że zaimplementujesz funkcję taką jak „setPixel” w kodzie kostki, która pobiera współrzędne pikseli i kolor w RGB jako dane wejściowe, aby ustawić ten piksel na przekazany kolor. Użyj czegoś takiego jak „update” po każdej klatce, aby kostka wyświetla edytowane piksele. Generator używa następującej składni: Dla wielokolorowych i jednokolorowych:@x - Zastąp współrzędną x piksela.@y - Zastąp współrzędną y piksela.@z - Zastąp współrzędną z piksla. Tylko dla wielokolorowych: @r - Zastąp wartością koloru czerwonego.@g - Zastąp wartością koloru zielonego.@b - Zastąp wartością koloru niebieskiego. Tylko dla unicolor:@bool - Zamień na „true”, jeśli piksel ma być włączony i „false”, jeśli piksel powinien być wyłączony. Tylko dla opóźnienia:@s - Zastąp opóźnieniem w sekundach.@ms - Zastąp opóźnieniem w milisekundach.@us - Zastąp opóźnieniem w mikrosekundach. Zobacz ustawienia domyślne jako przykład. Wybierz opcję 'Nowa linia ' pole wyboru, jeśli chcesz, aby generator tworzył nową linię po każdym wywołaniu piksela (setPixel). Treat As Unicolor powoduje, że generator ignoruje fakt, że projekt jest ustawiony na wielokolorowy i generuje kod tak, jakby był unicolor.

Zalecana: