Spisu treści:
- Kieszonkowe dzieci
- Krok 1: Recenzja wideo Y Dokument projektu gry
- Krok 2: Montaje del Circuito
- Krok 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
- Krok 4: Creación De Sprites Y Personajes
- Krok 5: Importuj Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
- Krok 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
- Krok 7: Tworzenie skryptów losowych
- Krok 8: Integracja (Kontrola + Videojuego)
Wideo: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 kroków
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:27
Model pierwowzoru wideo, który zezwala na korzystanie z dowolnego źródła, nie jest kontrolowany ani nie jest konwencjonalny, ani dla większej liczby entuzjastów programu, jeśli chodzi o część, która umożliwia korzystanie z darmowego oprogramowania w przypadku ArduPack.
-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez
Kieszonkowe dzieci
WEMOS LOLIN 32.
Czujniki dos HC SR 04.
Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.
Altavoces 2,2W, 3,5 mm, logitech S120.
Arduino IDE (Para el funcionamiento del control)
Piskel (Para los sprites y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).
Librerias: pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32) NewPing_v1.9.1 (dla odczytu danych z czujników) blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)
Krok 1: Recenzja wideo Y Dokument projektu gry
En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Game Design Document
Krok 2: Montaje del Circuito
Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Utilizamos 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para mover al personaje y el ángulo del disparo.
Krok 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, włącz bibliotekę, dodaj. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.
NowyPing
BleKeyboard
Aby poprawić usar, aby naprawić plac z arduino IDE usaremos pyserial.
-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en consola Python i escribiremos el komenda get-pip.py, postteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el command: Python -m pip install to. funcionado correctamente ya podremos usar la placa z Arduino IDE
Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.
Este código allowe leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la librería BleKeyboard para simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha
Krok 4: Creación De Sprites Y Personajes
Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos itp.
En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje control, este editor pozwala strzec losu sprites como imagenes-p.webp
Krok 5: Importuj Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Para importar los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp
Krok 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos click en añadir.
Notatka: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo grup y al al jusigna losdos), A: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto>ajustes de proyecto>ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos algunos nodos se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y angulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto>ajustes del proyecto > maps de entrada, aquí podemos definili laszar te por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).
Krok 7: Tworzenie skryptów losowych
Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Dobry silnik ma możliwość programowania skryptów estos w języku C# lub w języku. GD.
A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:
"nombreScript.cs(NombreNodo) -> opis"
Para agregar un script a un nodo, damos kliknij derecho sobre él y damos kliknij en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.
Skrypty do kontroli del nivel: endless_bg.cs(Poziom1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje y determinar cuando pierde.
korzystanie z Godota; korzystanie z Systemu;
public class endless_bg: Węzeł
{ publiczne podwójne puntaje = 0; public bool vivo = prawda; tła prywatne Sprite = nowy Sprite[5]; prywatny float bg_width = 1598f; prywatny float move_speed = 400f; prywatny float min_X = -1300f; // Wywoływane, gdy węzeł po raz pierwszy wchodzi do drzewa sceny. public override void _Ready() { for(int i = 1; i < 6; i++){ backgrounds[i-1] = GetNode("Tło" + i); } }
// Wywołanie każdej klatki. „delta” to czas, jaki upłynął od poprzedniej klatki.
public override void _Process(float delta) { for(int i = 0; i < backgrounds. Length; i++){ Vector2 temp = backgrounds. GetPosition(); temp.x -= prędkość_ruchu * delta; if(temp.x <= min_X){ temp.x += szerokość_bg * tła. Długość; } backgrounds. SetPosition(temp); } if(vivo){ punktacja += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = new Vector2(0, 0); BotonReinicio. Skala = escala; Etykieta Puntaje = GetNode("Warstwa płótna/puntaje"); Puntaje. Text = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }else{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = nowy Vector2(1, 1); BotonReinicio. Skala = escala; }
}
}
Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.
rozszerza obszar 2D
func _on_Area2D_input_event(viewport, event, shape_idx):
jeśli zdarzenie to InputEventMouseButton: jeśli zdarzenie.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()
Jugador: jugador.gd(Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.
rozszerza KinematicBody2D
zmienna ruch = Wektor2()
func _ready():
print(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed("ui_down")): motion.y+=20 motion= move_and_slide(motion)
Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo
rozszerza obszar 2D
var bala = preload("res://Escena/bala.tscn");
var disparo = prawda; eksport var velocidad = 1000; wskaźnik var eksportu = 0,4;
# Nazywane każdą ramką. „delta” to czas, jaki upłynął od poprzedniej klatki.
func _process(delta): if obroty_stopnie > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): obrót_stopnie += -5 if obrót_stopnie < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): obrót_stopnie += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotacja_stopnie = obrót_stopnie; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparo = fałsz; yield(get_tree().create_timer(ratio), "timeout") disparo = true;
Colisiones: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> weryfikacja y aktuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).
rozszerza KinematicBody2D
#Determina la velocidad del enemigo
zmienna prędkość = -500; func _process(delta): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) pass
func _on_Area2D_body_entered(body):
if body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; if body.is_in_group("Ekran"): queue_free();
rozszerza RigidBody2D
#
func _on_Bala_body_entered(body):
if body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); kolejka_wolna(); pobierz_węzeł("/root/Poziom1").puntaje += 5; if body.is_in_group("Ekran"): queue_free();
Wrogowie: EnemySpawner.gd(EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.
rozszerza węzeł
var wróg = preload("res://Escena/Enemigo.tscn");
var aparicion = 0,8; export var aparecer = prawda;
func_process(delta):
if(aparecer): spawn() aparecer = false; yield(get_tree().create_timer(aparicion), "timeout") aparecer = true; func spawn(): var enemigo = wróg.instance(); zmienna poz = Wektor2(); poz.x = 1632; poz.y = rand_range(32, 592); enemigo.set_position(poz); get_node("kontener").add_child(enemigo)
Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.
Git z wideo juego terminado:
github.com/jcamiloguzman/ArduPack
Krok 8: Integracja (Kontrola + Videojuego)
Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementado el control, ya que elva a simular. nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento vía emparejamiento vía ar e que harem al juego, si todo ha funcionado Correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no convencional.
Agregamos un nuevo dispositivo Bluetooth y lo buscamos con el nombre de ESP32 BLE keyboard, una vez seleccionado debería emparejarse y conectarse automáticamente.
Żugar!
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