Spisu treści:

FLAMES w C++: 8 kroków
FLAMES w C++: 8 kroków

Wideo: FLAMES w C++: 8 kroków

Wideo: FLAMES w C++: 8 kroków
Wideo: C++ - MULTIMAP 2024, Lipiec
Anonim
PŁOMIE przy użyciu C++
PŁOMIE przy użyciu C++
PŁOMIE przy użyciu C++
PŁOMIE przy użyciu C++

Cześć przyjaciele, wszyscy wiemy o grze w płomienie. Lol, to jedna z najzabawniejszych gier, która sprawiła, że nasze dzieciństwo było szczęśliwsze. W tej instrukcji zobaczymy, jak zakodować program flames przy użyciu języka C++.

Krok 1: Użyte pojęcia

Używane koncepcje
Używane koncepcje

Tutaj użyłem podwójnie połączonej listy Circular.

Krok 2: główna funkcja

int main()

{

ciąg nazwa1, nazwa2;

int n1, n2; cout<<"WPISZ IMIĘ:"; getline(cin, nazwa1); cout<<"WPISZ DRUGIE IMIĘ:"; getline(cin, nazwa2);

}

Najpierw musimy uzyskać dwie nazwy ze spacją, więc używam funkcji getline(), aby uzyskać ciąg ze spacją.

Krok 3: Jak pominąć znaki specjalne?

void emit(ciąg &a)

{

for(int i=0;a!='\0';i++)

{

if(a>='a'&&a<='z') {}

else if(a>='A'&&a<='Z'){}

w przeciwnym razie

a='0';

}

}

Teraz musimy usunąć znaki specjalne, takie jak &, $, ' ' …itd. Korzystając z tej funkcji, usunęliśmy wszystkie znaki inne niż alfabety. Tutaj zamiast usuwać, zamieniam go na '0'.

Krok 4: Usuwanie tych samych znaków

for(i=0;nazwa1!='\0';i++)

for(j=0;nazwa2[j]!='\0';j++)

if((nazwisko1==nazwisko2[j] ||nazwisko1==nazwisko2[j]+32))

{

nazwa1='0';

nazwa2[j]='0';

przerwa;

}

Jest to pierwszy krok w grze płomieni, że musimy usunąć te same znaki, które występują w dwóch imionach. Ten fragment kodu pomaga nam zastąpić te same znaki przez „0” i działa dobrze, nawet jeśli zawiera zarówno wielkie, jak i małe litery. Instrukcja break pomaga nam uniknąć usuwania powtarzających się znaków.

j=0;for(i=0;nazwa1!='\0';i++)

if(nazwa1!='0')

j++;

for(i=0;nazwa2!='\0';i++)

if(nazwa2!='0')

j++;

if(j==0) cout<<"BEZ PŁOMIENIA";

Tutaj usuwamy wszystkie zera obecne w obu nazwach. Dlatego ostatecznie wszystkie postacie są usuwane. Następnie j jest zwiększane o liczbę liter występujących w obu nazwach po usunięciu tych samych znaków. Teraz musimy sprawdzić, czy zawiera co najmniej jeden znak, czy nie. Aby kod był wydajny, musimy powiedzieć, że nie ma możliwości grania w grę w płomienie, jeśli nie zawiera ona unikalnych postaci.

Krok 5: Tworzenie okrągłej listy podwójnie połączonej

string a="płomienie";

Najpierw utwórz globalny ciąg zawierający „płomienie”.

węzeł struktury typedef{

dane znakowe;

węzeł *następny, *poprzedni;

}węzeł;

węzeł *top=NULL, *temp;

Teraz utwórz strukturę zawierającą dane znakowe, wskaźnik następnego adresu i wskaźnik poprzedniego adresu.

Następnie utwórz wskaźnik wskazujący górę połączonej listy.

node* ins(char a){

węzeł *nowy1;

new1=nowy węzeł;

nowy1->dane=a;

nowy1->następny=NULL;

nowy1->poprzedni=NULL;

if(góra==NULL)

{

top=nowy1;

temp=góra;

}

w przeciwnym razie

{

temp->next=nowy1;

nowy1->poprzedni=temp;

temp=nowy1;

}

powrót do góry;

}

Następnie wstaw ciąg znaków „płomienie” do podwójnie połączonej listy.

nieważne sprawdzenie (int j) {

int liczba1, flaga=0;

for(int i=0;a!='\0';i++)

top=ins(a);

}

Krok 6: Kod do gry w Flames

Kod do gry w płomienie
Kod do gry w płomienie

czek nieważny (int j)

{

int liczba1, flaga=0;

for(int i=0;a!='\0';i++)

top=ins(a);

węzeł *cur=top, *prev1;

temp->next=góra;

góra->poprzednia=temp;

póki(1)

{

liczba1=1;

while(liczba1<j)

{

cur=kur->następny;

liczba1++;

}

węzeł *temp1=bież;

poprz1=bież->poprz;

bież->poprzedni->następny=bież->następny;

cur->next->prev=cur->prev;

temp1->następny=NULL;

wolny(tymczasowy1);

cur=poprzedni 1->następny;

węzeł *test=bież;

if(test->dane==test->następny->dane)

przerwa;

}

}

musimy uruchomić listę cykliczną, która jest ciągiem „płomieni” zgodnie z liczbą unikalnych znaków. Następnie musimy usunąć postać w „płomieniach”, które pokrywają się z liczeniem. Powinniśmy zdać sobie sprawę z użycia podwójnie połączonej listy w tym fragmencie kodu. Bardzo pomaga usunąć konkretną postać. Usuwa się w sposób ciągły. Dopóki nie osiągnie warunku, że te same postacie przychodzą wielokrotnie.

if(test->data==test->następny->dane) przerwa;

Krok 7: Powiedz wynik

przełącznik(cur->data)

{

przypadek 'f':cout<<"ZNAJOMI&&";

przerwa;

przypadek 'l':cout<<"MIŁOŚĆ<3";

przerwa;

przypadek 'a':cout<<"AFEKT$";

przerwa;

przypadek 'm':cout<<"MAŁŻEŃSTWO:)";

przerwa;

przypadek 'e':cout<<"WRÓG:(";

przerwa;

przypadek 's':cout<<"ROZDZIEŃSTWO";

przerwa; }

Użyj tej instrukcji switch, aby określić końcowy wynik, który jest ostatnim znakiem, który pozostał po usunięciu wszystkich innych znaków zgodnie z liczbą.

Teraz możesz łatwo grać w płomienie, po prostu wpisując imiona. To zabawne, prawda. Zagraj w tę grę, używając imion znajomych i rozzłościj ich LOL. Dziękuję Ci.

Krok 8: Kod dla płomieni

Pełny kod dla FLAMES jest dostępny tutaj, github.com/naveeen684/Flames-code-using-C-/tree/master