Spisu treści:

Wyświetlacz Arduino TFT Rainbow Noise: 5 kroków
Wyświetlacz Arduino TFT Rainbow Noise: 5 kroków

Wideo: Wyświetlacz Arduino TFT Rainbow Noise: 5 kroków

Wideo: Wyświetlacz Arduino TFT Rainbow Noise: 5 kroków
Wideo: Arduino phone paint app #arduino #electronics 2024, Listopad
Anonim
Image
Image
Efekty wykorzystujące płynny szum
Efekty wykorzystujące płynny szum

Ten tęczowy projekt stworzyliśmy przy użyciu różnych technik „szumu”, które tworzą kontrolowane efekty losowe. Dodając trochę koloru, można było uzyskać efekt tęczy. Wykorzystuje Arduino Nano i wyświetlacz OLED 128x128. Efekty pokazaliśmy za pomocą biblioteki TFT. Użyliśmy również różnych elementów, takich jak deska do krojenia chleba i kilka drutów.

Krok 1: Okablowanie

Najbardziej podstawowym zadaniem było podłączenie OLED do Arduino. Podłączyliśmy GND i VCC do odpowiednich szyn na płycie chlebowej; SCL do cyfrowego pinu 13; SDA do pinu cyfrowego 11; RES do cyfrowego pinu 8; DC do pinu cyfrowego 9; CS do cyfrowego pinu 10 i wreszcie BL do 3,3V na Arduino. Za pomocą pinów 5v i GND z Arduino byliśmy w stanie zasilić całą płytkę chleba.

Krok 2: Gładki Hałas

Po zainicjowaniu wymagań dotyczących wyświetlacza TFT. Aby stworzyć efekt gładkiego szumu, potrzebowaliśmy najpierw podstawowej funkcji szumu. Zwraca to względnie losową wartość z zakresu od 0 do 1 na podstawie przekazanych wartości x i y. Należy zauważyć, że komputer nigdy nie może wygenerować prawdziwie losowego wyniku, a tę losowość uzyskuje się jedynie poprzez zmianę liczby tak bardzo, jak to możliwe, stąd bardzo duże liczby w równaniu.

szum pływający (int x, int y){ int n; n = x + y * 57; n += (n << 13) ^ n; zwrot (1,0 - ((n * ((n * n * 15731) + 789221) + 1376312589) & 0x7fffffff) / 1073741824,0); }

Następnie „wygładzamy” hałas inną funkcją. Osiąga się to poprzez wygenerowanie wartości opartej nie tylko na wyniku ze współrzędnej przekazanej do funkcji, ale także na otaczających współrzędnych. W wyniku tego współrzędne znajdujące się blisko siebie dają zbliżoną wartość.

float smoothNoise(float x, float y){ float fractX = x - (int) x; float fractY = y - (int) y; int x1 = ((int) (x) + noiseWidth) % noiseWidth; int y1 = ((int) (y) + noiseHeight) % noiseHeight; int x2 = (x1 + noiseWidth - 1) % noiseWidth; int y2 = (y1 + noiseHeight - 1) % noiseHeight; wartość zmiennoprzecinkowa = 0,0f; wartość += fractX * fractY * szum(x1, y1); wartość += (1 - fractX) * fractY * szum(x2, y1); wartość += fractX * (1 - fractY) * szum(x1, y2); wartość += (1 - fractX) * (1 - fractY) * szum(x2, y2); zwracana wartość; }

Krok 3: Efekty przy użyciu gładkiego szumu

Efekty wykorzystujące gładki szum
Efekty wykorzystujące gładki szum

Dzięki temu stworzyliśmy dwa efekty. Aby to zrobić, zapętliliśmy każdy piksel na OLED i wzięliśmy losową wartość szumu na podstawie współrzędnych x i y tych pikseli. Pierwszy z tych efektów stworzyliśmy, używając wygenerowanej wartości do wybrania koloru i pokolorowania tego piksela wspomnianym kolorem. Drugi efekt został wytworzony w podobny sposób, ale pomnożyliśmy też kolor przez wartość generowanego szumu. Dało to wzórowi bardziej zacieniony efekt. Użyty kod pokazano poniżej:

void Noise2n3(bool Noisy){ for (int y = 0; y < noiseHeight; y++) { for (int x = 0; x 8) absNoise = 8; if (Noisy) setNoisyColour(kolory[absNoise], szum); else setBlockColour(kolory[absNoise]); TFTscreen.punkt(x, y); } } } void setNoisyColour(Color color, float noise) { TFTscreen.stroke(kolor.czerwony * szum, kolor.zielony * szum, kolor.niebieski * szum); } void setBlockColour(Kolor koloru) { TFTscreen.stroke(kolor.czerwony, kolor.zielony, kolor.niebieski); }

Krok 4: Losowe efekty gradientowe

Losowe efekty gradientowe
Losowe efekty gradientowe
Losowe efekty gradientowe
Losowe efekty gradientowe
Losowe efekty gradientowe
Losowe efekty gradientowe

Istnieją dwa efekty, które generują losowy gradient. Pierwszy efekt umieszcza piksele w stosunku do ich koloru rgb, powoli renderując na ekranie wzór gradientu. Drugi używa tych samych kolorowych pikseli, co pierwszy, ale umieszcza je w ustalonej kolejności, tworząc ukośny gradient wzdłuż ekranu.

Oto pierwszy (na podstawie kolorów):

void Noise1(){ for(int z = 0; z < 3; z++) { TFTscreen.background (0, 0, 0); int AktualnyKolor[3][3] = {{64, 35, 26}, {24, 64, 34}, {20, 18, 64}}; R = BieżącyKolor[z][0]; G = BieżącyKolor[z][1]; B = BieżącyKolor[z][2]; for(int x = 0; x < 128; x++) { for(int y = 0; y < 128; y++) { int R_Dolny = R - ((x + y) / 4); jeśli(R_Niższe = 255) { R_Wyższe = 254; } int R_Offset = random(R_Niższy, R_Wyższy); int G_Dolny = G - ((x + y) / 4); if(G_Niższy = 255) { G_Wyższy = 254; } int G_Offset = random(G_Lower, G_Higher); int B_Dolny = B - ((x + y) / 4); if(B_Dolny <1) { B_Dolny = 0; } int B_Wyższe = B + ((x + y) / 4); if(B_Wyższe>= 255) { B_Wyższe = 254; } int B_Offset = random(B_Lower, B_Higher); mnożnik = 2; jeśli (z == 1) mult = 1; TFTscreen.stroke(R_Offset * mult, G_Offset * mult, B_Offset * mult); TFTscreen.point((R_Offset * (B_Offset / 32)), (G_Offset * (B_Offset / 32))); TFTscreen.point((G_Offset * (B_Offset / 32)), (R_Offset * (B_Offset / 32))); TFTscreen.point((B_Offset * (G_Offset / 32)), (R_Offset * (G_Offset / 32))); } } } }

I drugi (efekt bardziej uporządkowany):

void Noise4(){ for(int z = 0; z < 3; z++) { TFTscreen.background (0, 0, 0); int AktualnyKolor[3][3] = {{64, 35, 26}, {24, 64, 34}, {20, 18, 64}}; R = BieżącyKolor[z][0]; G = BieżącyKolor[z][1]; B = BieżącyKolor[z][2]; for(int x = 0; x < 128; x++) { for(int y = 0; y < 128; y++) { int R_Dolny = R - ((x + y) / 4); jeśli(R_Niższe = 255) { R_Wyższe = 254; } int R_Offset = random(R_Niższy, R_Wyższy); int G_Dolny = G - ((x + y) / 4); if(G_Niższy = 255) { G_Wyższy = 254; } int G_Offset = random(G_Lower, G_Higher); int B_Dolny = B - ((x + y) / 4); if(B_Dolny <1) { B_Dolny = 0; } int B_Wyższe = B + ((x + y) / 4); if(B_Wyższe>= 255) { B_Wyższe = 254; } int B_Offset = random(B_Lower, B_Higher); mnożnik = 2; jeśli (z == 1) mult = 1; TFTscreen.stroke(R_Offset * mult, G_Offset * mult, B_Offset * mult); TFTscreen.punkt(x, y); } } } }

Krok 5: Ostateczny wynik

W końcu połączyliśmy te efekty w coś w rodzaju „pokazu slajdów” tęczy. Aby to osiągnąć, po prostu wywołaliśmy każdą funkcję po drugiej w pętli while:

while (prawda) { Szum2n3(fałsz); Szum2n3(prawda); TFTscreen.background(0, 0, 0); Hałas1(); Hałas4(); }

Zalecana: