
Spisu treści:
- Krok 1: Oświadczenie o losowym imporcie
- Krok 2: Nazwa funkcji
- Krok 3: Wygeneruj losową liczbę
- Krok 4: Uruchamianie pętli while
- Krok 5: Wprowadzanie przez użytkownika
- Krok 6: Wyjście z pętli while użytkownika odgadniętego poprawnie
- Krok 7: Stwierdzenia if/else
- Krok 8: Wypróbuj/z wyjątkiem oświadczeń
- Krok 9: Gratulacje
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-23 15:03

Poniższe instrukcje zawierają wskazówki krok po kroku, jak napisać program za pomocą modułu losowego i stworzyć grę w zgadywanie, która współdziała z użytkownikiem. Aby rozpocząć, musisz mieć zainstalowanego Pythona na swoim komputerze, a także otworzyć oddzielny plik, w którym napisałbyś kod, który ostatecznie uruchomisz w oknie Pythona.
Krok 1: Oświadczenie o losowym imporcie

Zanim zaczniesz od kodu programu utwórz polecenie import na górze, które mówi from random import * to pozwoli ci użyćniektórych funkcji modułu random bez konieczności wstawania random przed tymi funkcjami
Krok 2: Nazwa funkcji

Zacznij od utworzenia nazwy funkcji, a następnie nadaj jej jedną zmienną, która będzie liczbą, na której zatrzyma się losowe zgadywanie.
Krok 3: Wygeneruj losową liczbę

Następnie musimy wygenerować losową liczbę od 1 do n za pomocą funkcji randit (gdzie n to liczba, którą wpisał użytkownik podczas wywoływania funkcji) i zapisać ją w zmiennej.
Krok 4: Uruchamianie pętli while

Następnie utwórz pętlę while, która zatrzymuje się, gdy jest fałszem. Przypisz więc gotowe do False, a następnie wykonaj pętlę while, aby przejść, dopóki nie zostanie wykonane, nie jest False.
Krok 5: Wprowadzanie przez użytkownika

W pętli while stwórz deklarację wejściową dla użytkowników, a następnie zapisz ją w zmiennej. Pamiętaj, aby zmienić to, co użytkownik wprowadza na liczbę całkowitą.
Krok 6: Wyjście z pętli while użytkownika odgadniętego poprawnie

Gdy użytkownik odgadnie właściwą liczbę, wyjdź z pętli while przez przypisanie done do True.
Krok 7: Stwierdzenia if/else

Następnie wykonaj instrukcje if/elif, które wypiszą komunikat odpowiadający temu, co zgadł użytkownik.
Krok 8: Wypróbuj/z wyjątkiem oświadczeń

Na koniec umieść try/except wewnątrz pętli while, która wyświetli komunikat, gdy użytkownik wprowadzi nieprawidłowe odgadnięcie.
Krok 9: Gratulacje

Teraz skończyłeś grę w zgadywanie i możesz ją przetestować! Tak to ma działać.
Był to program, który komunikuje się z użytkownikiem i sprawia, że zgadywanie jest liczbą, dopóki nie dojdzie do liczby losowo wygenerowanej przez komputer! Cieszyć się!
Zalecana:
Wprowadzenie do Pythona - Katsuhiko Matsuda i Edwin Cijo - Podstawy: 7 kroków

Wprowadzenie do Pythona - Katsuhiko Matsuda i Edwin Cijo - Podstawy: Witam, jesteśmy 2 studentami w MYP 2. Chcemy nauczyć Cię podstaw kodowania Pythona. Został on stworzony pod koniec lat 80-tych przez Guido van Rossuma w Holandii. Powstał jako następca języka ABC. Jego nazwa to „Python” ponieważ gdy
Gra Aruduino LED Szybkie klikanie Gra dla dwóch graczy: 8 kroków

Aruduino LED Game Fast Clicking Two Player Game: Ten projekt jest inspirowany @HassonAlkeim. Jeśli chcesz przyjrzeć się bliżej, oto link, który możesz sprawdzić https://www.instructables.com/id/Arduino-Two-Player-Fast-Button-Clicking-Game/. Ta gra jest ulepszoną wersją Alkeima. To jest
Prosta gra w zgadywanie - Python + XBees + Arduino: 10 kroków

Prosta gra zgadywania - Python + XBees + Arduino: Oto jak działa gra: Masz 4 próby odgadnięcia litery między „a” – „h”-> Odgadnij właściwą literę: Wygrywasz! ?-> Zgadnij niewłaściwą literę: Koniec gry ?-> Zgadnij jakąkolwiek inną postać poza „a” – „h”: Koniec gry? Twój Arduino pozwoli ci
Co to jest myślenie bitowe? Stwórz prostą grę w zgadywanie z BBC Microbit!: 10 kroków

Co to jest myślenie bitowe? Stwórz prostą grę w zgadywanie z BBC Microbit!: Wybrałem kilka BBC Microbits po przeczytaniu pozytywnych recenzji na ich temat w kilku artykułach online. Próbując zapoznać się z BIT, bawiłem się internetowym edytorem bloków Microsoft kilka godzin i wymyśliłem
Ostateczna gra komputerowa Simon mówi, że gra: 3 kroki

Finał inżynierii komputerowej Gra Simon Mówi: Mój pomysł: Mój projekt to gra Simon Mówi. W tej grze są cztery diody LED i cztery przyciski. Muzyka będzie odtwarzana z brzęczyka, a diody LED zaświecą się dopasowując się do muzyki. Wtedy rozpocznie się gra. Zaświeci się dioda LED i trzeba kliknąć tyłek