Spisu treści:
- Krok 1: Skonfiguruj „strefę aktywnego uczenia się” robotyki PRZED rozpoczęciem zajęć
- Krok 2: Przedstaw dzieciom ich roboty i drzewo projektu nr 1
- Krok 3: Przedstaw listę kontrolną projektu-wyzwania
- Krok 4: Pozwól uczniom pracować… podczas chodzenia po coachingu
- Krok 5: Klasa „Strefa aktywnej nauki” w akcji
- Krok 6: Włączmy nasze dzieci do gry
- Krok 7: CA Math and Science Challenge
- Krok 8: Program nauczania K-6 STEM
Wideo: Pierwszy dzień K-2 Robotics: moc drzewa projektu!: 8 kroków (ze zdjęciami)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:32
Pierwszego dnia Robotics Level 1 (z wykorzystaniem Racer Pro-bots®) przedstawiamy uczniom „ich roboty”, a następnie pokazujemy im Project Challenge-Tree™ No 1.
Drzewa wyzwań projektu tworzą warunki dla klasy Active Learning Zone™:
- Jasne cele „w skrócie”
- Wybór (więcej niż jedno rozwiązanie, dodatkowy kredyt itp.)
- Natychmiastowa informacja zwrotna o postępach (wizualne śledzenie postępów)
- Wyzwanie następnego kroku zawsze czeka i…
- Sensowna praca („Twój robot musi uratować miasto!”)
*** *** ***
Dwóch sześciolatków powyżej z podekscytowaniem pokazuje wyzwania projektowe, które nauczyli swojego robota rozwiązywać.
Kilka dni wcześniej nauczycielka (młoda wolontariuszka) próbowała prowadzić klub robotyki bez żadnego programu nauczania i grupę uczniów szkół podstawowych, którzy spędzili już dzień w klasie.
- Przewidywalny wynik? Chaos!
- Kiedy nauczyciel wprowadził Drzewo Projektu, zobaczył natychmiastową przemianę w koncentrację, ukończenie, kreatywność i radość z nauki!
Krok 1: Skonfiguruj „strefę aktywnego uczenia się” robotyki PRZED rozpoczęciem zajęć
Przed rozpoczęciem zajęć przygotuj przynajmniej dwa Projekty-Wyzwania z Projektu Challenge-Tree™ nr 1. Blat lub podłoga mogą służyć jako Arena „Strefy Aktywnej Nauki” dla Twoich działań związanych z robotyką.
- Ustaw wiele stanowisk dla każdego wyzwania projektowego (w zależności od wielkości klasy)
- Wyznacz wszystkie NARZĘDZIA (patrz plakat z narzędziami K-2) + Śledzenie drzewa wyzwań projektu STUDENT (uczniowie powinni śledzić własne postępy)
- Upewnij się, że istnieje co najmniej jeden projekt następnego kroku, aby zespoły, które ukończą jeden poziom, mogły przejść do następnego wyzwania projektowego.
Krok 2: Przedstaw dzieciom ich roboty i drzewo projektu nr 1
Pierwszego dnia Robotics Level 1 (z wykorzystaniem Racer Pro-bots®) przedstawiamy uczniom „ich Roboty”, a następnie pokazujemy im Project Challenge-Drzewo nr 1.
Celem jest wykorzystanie dwóch kluczowych narzędzi, aby podekscytować ich kolejnymi tygodniami zajęć:
- Pomysł, że „Robot jest Twoim uczniem. Naucz się jego języka, a z Twoją pomocą Twój robot wspina się po Drzewie Projektu!”
- Project Challenge-Tree™: te wizualne narzędzia do nauki pozwalają uczniom na pierwszy rzut oka zobaczyć wszystkie cele („przygotowaną ścieżkę do doskonałości) w okresie 6-10 tygodni**. Przyswajają sobie cele i zaczynają marzyć o ich osiągnięciu góra z twoją pomocą, problemy z dyscypliną znikają, nauczyciele stają się trenerami zamiast „pani czy pana Makework”, dzieci są skupione i zawsze na zadaniu.
**Lub przez cały rok, na przykład:
- Drzewo projektu nr 1: Naucz się języka robota i naucz go chodzić!
- Drzewo projektu nr 2: Naucz swojego robota widzieć! (Czujniki światła) i dotyk (Czujniki dotykowe)
- Drzewo projektu nr 3: Naucz swojego robota rysować! (dodaj długopis) Figury geometryczne, kwiaty, budynki!
- Drzewo projektu nr 4: Naucz swojego robota śpiewać i tańczyć! (za pomocą pętli itp.)
*** *** ***
Dlaczego warto wprowadzić STEM za pomocą programowalnych robotów? Zobacz PDF, poniżej:
Pedagogiczne zalety programowalnych robotów • Narzędzia umysłu XXI wieku
Roboty to potężne narzędzia do nauki, ale roboty przychodzą i odchodzą: stworzenie Strefy Aktywnej Nauki STEM to zadanie nr 1!
Roboty zmieniają się z roku na rok. Nie chodzi (tylko) o roboty
Jak więc wybrać robota?
Nie chodzi (tylko) o roboty, ale oto jak wybrać robota
Krok 3: Przedstaw listę kontrolną projektu-wyzwania
Klasy lub laboratoria STEM Active Learning Zone™ są zaprojektowane tak, aby zapewnić każdemu dziecku mistrzostwo.
Aby to zrobić, musisz znaleźć sposób, aby sprawdzić, czy każde dziecko jest w stanie wyjaśnić i odtworzyć pracę, która rozwiązała każde wyzwanie projektowe: kod, inżynierię itp.
Każde wyzwanie projektowe w programie nauczania „Drzewa projektów” zawiera listę kontrolną oceny „Potwierdź próbę powtórzenia”.
- Gdy dzieci uczą swojego robota, jak rozwiązać wyzwanie, wypełniają kopię listy kontrolnej (kod, jednostki itp. – o cokolwiek poprosi lista kontrolna projektu).
- Następnie proszą trenera o zdanie egzaminu ustnego. Jeśli znają przedmiot, jest on zaznaczany; jeśli nie, wracają, naucz się i SPRÓBUJ PONOWNIE. Po zaznaczeniu wszystkich elementów otrzymują PASS, wypełnij Wyzwanie Projektu za pomocą zakreślacza (Uczniowie śledzą własne postępy!) i przesuń się w górę Drzewa do następnego Wyzwania Projektu.
*** *** ***
Cele podejścia „Early Learning Advantage” do edukacji STEM są następujące:
- Aby małe dzieci bawiły się w grę Math & Science.
- Nauczanie ich poprzez zabawę z przewodnikiem, programowanie, rozwiązywanie problemów, matematykę stosowaną i projektowanie inżynierskie.
Bez listy kontrolnej dla każdego wyzwania projektowego programy „Robotyka” często skutkują bardzo małą nauką.
*** *** ***
Poproś o doskonałość, a dostaniesz ją!
Krok 4: Pozwól uczniom pracować… podczas chodzenia po coachingu
Project Challenge-Trees™ zaprojektowano tak, aby „niech natura była sędzią”.
Dzieci wiedzą, czy rozwiązały każde wyzwanie, dzięki konkretnym informacjom zwrotnym, które otrzymują. Nie muszą pytać nauczyciela. Prowadzi to do wielkiego podekscytowania, gdy uczą swojego robota, jak rozwiązać Wyzwanie Projektowe.
Kiedy nie uda im się rozwiązać wyzwania projektowego, dostosowują swoje pomiary i kod i próbują ponownie.
*** *** ***
Nauczyciele nie powinni udzielać zbyt dużej pomocy: podpowiedź tu i tam jest wszystko, co jest potrzebne, ponieważ Wyzwania Projektu są progresywne i opierają się na umiejętnościach i wiedzy z zakresu kodowania, które dzieci opanowały we wcześniejszych Projektach.
- Na przykład dodanie pisaków do robotów K-2 pozostawia ślad koloru, który dzieci mogą wykorzystać do dostosowania początkowego zgadywania i kodu.
- Konkretne informacje zwrotne (przewracające się wieże itp.) wbudowane w każde wyzwanie projektowe dają im znać, że rozwiązali problem.
Po zaliczeniu wyzwania projektowego nadszedł czas, aby przystąpić do egzaminu PASS-SPRÓBUJ PONOWNIE, aby zdobyć punkty i awansować w drzewie projektów!
*** *** ***
Praca zespołowa
- Wspomnieliśmy, że Listy kontrolne projektu-wyzwania są kluczowym narzędziem, którego używamy, aby upewnić się, że każde dziecko osiągnie mistrzostwo.
- Drugim kluczowym narzędziem, z którego korzystamy, są ZADANIA ZESPOŁOWE: rotując dzieci przez zadania, zapewniasz, że każde dziecko ma czas, którego potrzebuje, aby naprawdę zrozumieć każdy aspekt Twojego programu wczesnego uczenia się STEM.
*** *** ***
Trzy zasady robotyki K-2
Na koniec, oto trzy zasady, które pomagają odróżnić Strefę Aktywnego Uczenia się, w której dzieci stosują metodę naukową (bez względu na to, czy zdają sobie z tego sprawę, czy nie) do rozwiązywania problemów, a po prostu kolejną darmową dla wszystkich!
Drodzy uczniowie: Oto 3 wskazówki, które pomogą Ci zostać świetnym nauczycielem robotów i rozwiązywać problemy! Zawsze przestrzegaj tych trzech zasad podczas uczenia robotów:
1. Zapisz swój program, zanim naciśniesz przyciski. [Uwaga: innymi słowy, zastanów się, zanim zaczniesz kodować!]
2. Na zmianę wykonując zadania grupowe [Uwaga: Grupy składają się z 2-4 Uczniów: 2-3 jest idealne]:
· Scribe: Zapisuje program grupy i „debuguje” go do czasu zakończenia każdego testu.
· Master of the Protractor, Lord lub Lady of the Ruler: Używa linijki, kątomierza lub innych narzędzi do mierzenia kroków i zakrętów.
· Czytnik: odczytuje polecenia programowania i numery, dzięki czemu klawiatura może je wprowadzać.
· Keyboarder: wprowadza polecenia – nasłuchując sygnału dźwiękowego – na klawiaturze robota.
3. Wejdź w buty swojego robota! Udawaj, że jesteś swoim robotem, przejdź przez wyzwanie i szybko narysuj lub sporządź notatki na temat tego, co musi zrobić twój robot (skręcać w lewo lub w prawo? iść do przodu lub do tyłu? jak daleko? itp.), aby rozwiązać projekt-wyzwanie.
Krok 5: Klasa „Strefa aktywnej nauki” w akcji
Obserwuj koncentrację, kreatywność i radość uczenia się, gdy dzieci pracują nad „Project Challenge-Tree™” CA Math & Science.
Krok 6: Włączmy nasze dzieci do gry
Wesprzyj CA Math & Science Challenge!
Program nauki i technologii informatycznych wzorowany na amerykańskim programie rozwoju olimpijskiego. Trzy kroki do rozwoju światowej klasy amerykańskich sportowców z matematyki i nauk ścisłych:
- Krok 1: Spraw, aby dzieci grały w twoją grę - w młodym wieku;
- Krok 2: Zidentyfikuj osoby, które naprawdę kochają tę grę;
- Krok 3: Zapewnij dzieciom światowej klasy coaching, aby mogły konkurować na arenie międzynarodowej.
Pomagamy nauczycielom projektować STEM Active Learning Zones, w których dzieci programują komputery (nie odwrotnie!)
- Pomóż nam odwrócić paradygmat pasywnej „kliknij i graj” „edutainment”, rozpoczynając amerykańskie dzieci K-5 od sześciu lat aktywnej zabawy z komputerami, pojęciami matematycznymi, elektroniką i technologią informacyjną.
- Razem możemy zwiększyć różnorodność dyscyplin STEM, rozpoczynając WSZYSTKIE AMERYKAŃSKIE DZIECI w młodym wieku, zanim będą miały jakiekolwiek uprzedzenia dotyczące „matematyki” i „nauki” (kto powinien to robić, kto jest w tym dobry). W Strefie Aktywnej Nauki programowanie, rozwiązywanie problemów, stosowanie matematyki stają się drugą naturą.
- Razem możemy stworzyć amerykańskich „sportowców” z matematyki i nauk ścisłych, którzy będą mogli konkurować w dowolnym miejscu na świecie – przetrwają i prosperują w nieprzewidywalnej gospodarce epoki informacyjnej.
Krok 7: CA Math and Science Challenge
CA Math & Science Challenge! jest organizacją non-profit, której celem jest zapewnianie programów nauczania, szkolenia nauczycieli i ciągły rozwój zawodowy dla szkół podstawowych i podstawowych w społecznościach, które chcą tworzyć programy nauczania macierzystego oparte na robotyce Early Learning Advantage™.
California Math & Science Challenge to korporacja non-profit (501c3)
*** *** ***
Wpłać na sfinansowanie zespołu!
Krok 8: Program nauczania K-6 STEM
WYZWANIE Z MATEMATYKI I NAUKI • SEKWENCJA NAUCZANIA K-6
- rdzeń: nauka technologia inżynieria matematyka
- IT: Technologia informacyjna
- Przewaga wczesnej nauki: Dobry początek nigdy się nie kończy.
Chcesz więcej różnorodności w STEM? Chcesz, aby amerykańscy „sportowcy” z matematyki i nauk ścisłych byli gotowi do rywalizacji na arenie światowej? Musimy sprawić, by każde amerykańskie dziecko grało w grę Matematyka i Nauka w młodym wieku!
Zalecana:
Migająca dekoracja drzewa PCB: 5 kroków (ze zdjęciami)
PCB Flashing Tree Decoration: W tym samouczku dowiesz się, jak skutecznie wykonać projekt elektroniczny. Jako przykład zrobię płytkę z migającymi światłami od początku do końca. Cała elektronika działa samodzielnie, bez konieczności kodowania. Wszystko, co musisz zrobić, to podłączyć
Dekoder Morse'a z drzewa binarnego: 7 kroków (ze zdjęciami)
Dekoder Morse'a z drzewa binarnego: a.articles {font-size: 110,0%; grubość czcionki: pogrubiona; styl czcionki: kursywa; dekoracja tekstu: brak; background-color: red;} a.articles:hover {background-color: black;} Ta instrukcja wyjaśnia, jak dekodować kod Morse'a za pomocą Arduino Uno R3.T
Budzik na dzień świstaka: 12 kroków (ze zdjęciami)
Budzik na Dzień Świstaka: Budzik na Dzień Świstaka składa się z zegara z klapką Panasonic RC-6025 zmodyfikowanego tak, aby odtwarzał dźwięk z filmu Dzień Świstaka, gdy alarm się włączy. Powodem, dla którego stworzyłem to urządzenie, jest to, że Dzień Świstaka (zarówno i film) posiadał specyfikację
Uroki drzewa: 6 kroków (ze zdjęciami)
Drzewko Charms: Używając e-odpadów lub dowolnego innego materiału rzemieślniczego i giętkiego drutu, możesz stworzyć własną kreację przypominającą talizman, używaną do oznaczania miejsca, wydarzenia lub czasu; potocznie zwane wdziękami drzewa. Wpadłem na ten pomysł w ostatniej klasie liceum, podczas gdy większość moich
Szczęśliwy Lis! (Pierwszy element dużego projektu): 7 kroków (ze zdjęciami)
Szczęśliwy Lis! (Pierwszy element dużego projektu): Kolejny mały projekt pojawił się na mojej drodze, będzie obejmował kilka małych projektów, które w końcu się połączą. To jest pierwszy element, lis z kręconym ogonem, który pojawia się i znika, jakby przez magia:)