Spisu treści:
- Kieszonkowe dzieci
- Krok 1: Przygotowanie kodu dla OBU tablic przewodzących
- Krok 2: Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP
- Krok 3: Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP
- Krok 4: Konfigurowanie oprogramowania Arduino do odczytu tablic dotykowych
- Krok 5: Pobieranie kodu na tablice dotykowe
- Krok 6: Umieszczanie sampli w Soundplant
- Krok 7: Zapisywanie KEYMAP za pomocą dźwięków
Wideo: Soundplant + 2 płytki bareprzewodzące = 24-wejściowy instrument cyfrowy: 7 kroków
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:27
Ten projekt jest dokumentacją do projektu pracy w ramach mojej pracy w CEISMC (Centrum Edukacji Integrujące Naukę, Matematykę i Informatykę). CEISMC to skrzydło edukacyjne Georgia Tech w Atlancie w stanie Georgia. Program, w który jestem zaangażowany to „GoSteam”. Więcej o programie można dowiedzieć się tutaj:
Ten 24-wejściowy instrument cyfrowy będzie używany z Soundplant (link do pobrania poniżej). Zakodujemy ten instrument za pomocą Arduino (link do pobrania poniżej). Będziemy „oszukiwać” komputer, aby odczytywał tablice przewodzące jak zwykłe klawiatury do pisania. Za każdym razem, gdy dotkniesz czujnika na płytce Bareconductor, wyśle on „naciśnięcie klawisza” do Soundplant i odtworzy przypisaną próbkę. Oto link, który wyjaśnia, w jaki sposób płytki dotykowe Bareconductive wykorzystują dotyk pojemnościowy do wysyłania sygnałów.
Dlaczego używamy tablic dotykowych Bareconductor zamiast dwóch klawiatur?
Ten projekt jest częścią projektu wzbogacania o dystans społeczny dla nauczyciela muzyki w szkole podstawowej. W normalnych okolicznościach dzieci będą handlować i dzielić się instrumentami. Niestety nie możemy już tego robić z powodu COVID-19. Ten instrument będzie używany z indywidualnymi kształtami przewodzącymi dzieci (karton owinięty folią aluminiową).
Kieszonkowe dzieci
1. Dwie (2) - Bareconductive Touch Boards (w sumie 24 wejścia)
2. Preinstalowane oprogramowanie Arduino **musisz zainstalować to PRZED zainstalowaniem biblioteki Touchboard**
Jeśli nie masz jeszcze tego zainstalowanego, oto link do ich witryny. Jest bezpłatny, ale rozważ darowiznę:)
3. Biblioteka tablic dotykowych (od Bareconductive)
Zapewni to bibliotekę dla Arduino do pobierania gotowych kodów dla płytek bareprzewodzących (bardzo pomocne).
4. Soundplant - To oprogramowanie zamienia klawiaturę komputera w urządzenie wyzwalające dźwięk.
5. Wybór 24 próbek do wyboru. www.freesound.org i www.archive.org to świetne miejsca na rozpoczęcie poszukiwania dźwięków wolnych od tantiem.
Krok 1: Przygotowanie kodu dla OBU tablic przewodzących
Pierwszym krokiem, jaki zamierzamy wykonać, jest przygotowanie OBU płytek Bareconductor do wysyłania „naciśnięć klawiszy” do Soundplant. Będzie to wymagało od nas utworzenia DWÓCH oddzielnych plików arduino.ino (.ino to natywny format plików Arduino).
Najpierw otwórz Arduino. Po załadowaniu przejdź do Plik -> Szkicownik -> Przykłady tablic dotykowych -> HID_Keyboard.
Po otwarciu przejdziemy dalej i „Zapisz jako” i oznaczymy to „Soundplant_BCTB_1of2”
Następnie ponownie „Zapisz jako” i oznacz ten nowy plik „Soundplant_BCTB_2of2”. Mamy więc teraz dwa (2) pliki: Soundplant_BCTB_1of2.ino i Soundplant_BCTB_2of2.ino
Krok 2: Soundplant_BCTB_1of2.ino PREP
W Soundplant_BCTB_1of2, pod // stałymi zachowania klawiatury zmienimy dwie stałe.
1. Pierwszą stałą, którą zmienimy, jest const bool HOLD_KEY = true; zmienimy „prawda” na „fałsz”
Zmieniając to na 'false', wyśle pojedyncze (włącz/wyłącz) naciśnięcie klawisza do Soundplant. Pomoże to zachować nieco bardziej organiczne brzmienie tego instrumentu cyfrowego i reagować jak tradycyjny instrument akustyczny.
2. Druga stała, którą zmienimy, to const char KEY_MAP[12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E”, „S”, „W”, „A”}; Te litery mogą być czymkolwiek zechcesz. W tym projekcie zmienimy je na {'Q', 'W', 'E', 'R', 'T', 'Y', 'U', 'I', 'O', 'P', 'JAK'};
**** Należy pamiętać, że każda litera musi mieć POJEDYNCZY zmiennoprzecinkowy cudzysłów przed i po każdej WIELKIEJ literze, po której następuje przecinek. Np.: { 'A', 'B', 'C', …}****
Spowoduje to przypisanie elektrod E0-E11 do Bareconductive Touch Board1 z 2.
Krok 3: Soundplant_BCTB_2of2.ino PREP
W Soundplant_BCTB_2of2 pod // stałymi zachowania klawiatury zmienimy dwie stałe.
1. Pierwszą stałą, którą zmienimy, jest const bool HOLD_KEY = true; zmienimy „prawda” na „fałsz”
Zmieniając to na 'false', wyśle pojedyncze (włącz/wyłącz) naciśnięcie klawisza do Soundplant. Pomoże to zachować nieco bardziej organiczne brzmienie tego instrumentu cyfrowego i reagować jak tradycyjny instrument akustyczny.
2. Druga stała, którą zmienimy, to const char KEY_MAP[12] = {'J', 'U', 'H', 'Y', 'G', 'T', 'F', 'D', ' E”, „S”, „W”, „A”}; Te litery mogą być czymkolwiek zechcesz. W tym projekcie zmienimy je na {'D', 'F', 'G', 'H', 'J', 'K', 'L', 'Z', 'X', 'C', 'V', 'B'};
**** Należy pamiętać, że każda litera musi mieć POJEDYNCZY zmiennoprzecinkowy cudzysłów przed i po każdej WIELKIEJ literze, po której następuje przecinek. Np.: { 'A', 'B', 'C', …}****
Ta organizacja miała na celu uporządkowanie próbek TYLKO na klawiszach z literami na klawiaturze, aby wszystko było proste.
Spowoduje to przypisanie elektrod E0-E11 do Bareconductive Touch Board 2 z 2.
Krok 4: Konfigurowanie oprogramowania Arduino do odczytu tablic dotykowych
Aby wysłać plik.ino do tablic dotykowych, musimy najpierw upewnić się, że oprogramowanie Arduino poprawnie odczytuje tablice.
Podłącz płytkę bezpośrednio do komputera, a nie przez koncentrator USB, może to spowodować, że oprogramowanie Arduino w ogóle nie odczyta płyt. Przestaw przełącznik zasilania na tablicy dotykowej do pozycji ON.
Idź do Narzędzia -> Tablice -> Tablice Bareconductive -> Tablica Bareconductive ***Upewnij się, że wybrałeś Bareconductive Board, NIE Barecondutive Board USB MIDI***
Przejdź do Narzędzia -> Port -> /dev/cu.usbmodem(XXXX) (XXXX będzie inne dla każdego)
Krok 5: Pobieranie kodu na tablice dotykowe
Ten proces jest taki sam dla obu tablic, tylko z różnymi plikami dla każdej tablicy.
Gdy płyta jest już podłączona i jest poprawnie odczytywana, załaduj plik.ino Soundplant_BCTB_1of2 na pierwszą płytkę dotykową.
W lewym rogu okna znajdują się dwa kółka:
Jeden ze znacznikiem wyboru i jeden ze strzałką. Znacznik wyboru służy do weryfikacji kodu pod kątem ewentualnych błędów. Najpierw naciśnij ten przycisk. Jeśli nie ma błędów, w lewym dolnym rogu okna pojawi się komunikat „done compiling”.
Drugi przycisk to Prześlij. Naciśnij ten przycisk, a zobaczysz „Przesyłanie…” na dole i zobaczysz migające 4 diody LED na tablicy dotykowej (L, Tx, Rx). Jeśli wszystko jest w porządku, będą migać przez kilka sekund, a następnie zgasną.
Zanim przejdziemy do oprogramowania Soundplant, dotknij kilku elektrod na Touchboard i powinieneś zobaczyć, że diody LED się zapalają. Powodzenie!!
Gdy pierwszy z nich zadziała, powtórz proces z drugą tablicą dotykową, przesyłając Soundplant_BCTB_2of2 na drugą tablicę dotykową. Musisz upewnić się, że wybrałeś odpowiednią płytę i port również dla drugiej.
Krok 6: Umieszczanie sampli w Soundplant
Dobra, oto fajna część! Zamierzamy wprowadzić przygotowane próbki do oprogramowania Soundplant, aby rozpocząć układanie naszego KEYMAP. Ta KEYMAP jest tym, co załadujemy, aby upewnić się, że wszystkie próbki są ładowane za każdym razem, gdy otwieramy oprogramowanie.
Ponieważ nasz kod został skonfigurowany do pracy tylko na kluczach określonych w stałej const char KEY_MAP[12], zaczniemy od litery 'Q'.
Możesz po prostu przeciągnąć i upuścić próbki do Soundplant, bezpośrednio na wybrany klawisz. W tych przykładach na początek używamy „Q”.
Kiedy przeciągniesz próbkę do Q, zobaczysz, że zostanie podświetlona fioletową poświatą wokół klawisza. Jest to ważne, aby zauważyć, ponieważ będziemy stosować określone ustawienia do każdego klawisza, więc chcemy się upewnić, że mamy podświetlony właściwy.
W obszarze „KEYMODE” wybieramy „restart” zamiast „sustain”. Ustawienie tego w trybie restartu zrestartuje próbkę i odtworzy tylko JEDNĄ instancję próbki. W trybie Sustain każde naciśnięcie klawisza doda kolejną instancję próbki do listy odtwarzania po prawej stronie okna Soundplant. Ustawienie tej opcji na ponowne uruchomienie pomoże zmniejszyć obciążenie procesora komputera.
Po skonfigurowaniu pierwszej próbki zgodnie z powyższymi ustawieniami, po prostu wypłucz i powtórz dla pozostałych 23 próbek!
Krok 7: Zapisywanie KEYMAP za pomocą dźwięków
Po przygotowaniu wszystkich próbek, będziesz chciał zapisać „mapę klawiszy z dźwiękami”. To jest import, w którym nie tylko zapisujesz mapę klawiszy, ale zapisujesz 'mapę klawiszy z dźwiękami'. Dzięki temu wszystkie wybrane przez Ciebie dźwięki pojawią się później, gdy otworzysz mapę klawiszy.
Poszukaj małego głośnika obok ikony Zapisz (dyskietki dla nas starszych) i kliknij go.
To poprosi Cię o nazwanie folderu po tytule projektu. Wybierz tytuł i kliknij „Zapisz folder”
Po zapisaniu zobaczysz folder zawierający mapę klawiszy ORAZ wybrane przez Ciebie próbki.
Teraz, gdy będziesz gotowy do ponownego otwarcia tego zestawu próbek, po prostu kliknij dwukrotnie plik.keymap WEWNĄTRZ nowego folderu, a załaduje się mapa klawiszy ORAZ próbki!
Gratulacje!