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Jukebox (proyecto2): 5 kroków
Jukebox (proyecto2): 5 kroków

Wideo: Jukebox (proyecto2): 5 kroków

Wideo: Jukebox (proyecto2): 5 kroków
Wideo: ЮЛЯ ФИНЕСС: Как я вышла с 8 этажа! Групповое изнасилование под мефедроном, психиатрическая больница 2024, Listopad
Anonim
Szafa grająca (proyecto2)
Szafa grająca (proyecto2)

Ana Morataya 17423

Rodrigo Franco 17063

Este instruktaż składa się z procesu do realizacji Jokebox, rokola, usar el Arduino Uno como base. Un jokebox es una máquina automática que reprodukować música según la lista que está disponible, y en el cual el usuario selecciona una vez de haber ingresado monedas o billetes.

Nuestra máquina de discos no requerirá de dinero para operar, pero esta será solamente con las canciones que seleccionamos según el botón de los dos oprimamos. La música será reproducida por medio de un zumbador pasivo, el círculo de contactos con una pantalla LCD 16x2 que nos muestra la música que se está reproduciendo.

Materiały:

  • Arduino Uno
  • Płyta prototypowa
  • LCD 16x2
  • Pasyw Zumbadora
  • Odporność 1k
  • Rezystancja 330
  • 2 Botones / pulsadores
  • Kable macho-macho
  • Kable macho-hembra

Krok 1: Obwód

Obwód
Obwód

Haciendo uso de los componentes previamente mostrados, reproducir el circuito electrónico que se muestra en la parte superior. No es necesario que sea perfectamente igual, pero es comfortablee para no cometer ningún fallo que pueda perjudicar a los mismos componentes.

Krok 2: Codigo: Część 1

Codigo: Część 1
Codigo: Część 1
Codigo: Część 1
Codigo: Część 1

Primero descargue el p2.ino adjunto y ábralo pl el IDE del programa de Arduino. Para komenzar, necesitamos inicializar los dos botones, el timbre y declarar dos zmienne llamadas „sPrevio”. Włącznie z librería de la pantalla LCD.

También configuramos nuestras entradas y salidas como se muestra en la imagen superior, en que la función 'menu ()' despliega el mensaje de inicio en nuestra pantalla LCD 16x2.

Krok 3: Codigo: Część 2

Codigo: Część 2
Codigo: Część 2

El segmento de nuestra función 'pętla' empleamos las zmienne definidas previamente y las que se definieron para el desarrollo de dos botones sin rebote. En el que especificó del estado previo ' sPrevio ' y el estado de nuestro botón, este iniciara la función de la melodía, sing (), indicada ademas de mostrar en la pantalla su relativeivo nombre.

Krok 4: Creación De La Caja

La caja en el lugar en donde se encontrara nuestro circuito puede ser creado con cualquier material, incluso una caja de zapatos. En nuestro caso empleamos una cortadora láser, que cuenta con 4 orificios, uno para el cable de alimentación, uno para la pantalla lcd y dos para los dos botones.

Zalecana: