Spisu treści:
- Krok 1: Warunkowe
- Krok 2: Pętle
- Krok 3: Randomizacja
- Krok 4: Polecenie GetKey
- Krok 5: Dwa ekrany
- Krok 6: Mile i kilometry
- Krok 7: Wzór kwadratowy
- Krok 8: Binarny
- Krok 9: Bramkarz
- Krok 10: Chatbot
- Krok 11: Psoty
- Krok 12: Zmiana nazwy/usunięcie programu
- Krok 13: Podprogramy
- Krok 14: Archiwum
- Krok 15: Tworzenie kopii zapasowej kalkulatora
Wideo: Programowanie TI-84 Plus (wersja srebrna) Zaawansowane: 15 kroków
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:32
Jest to zaawansowany poziom programowania TI-84 plus lub edycja srebrna. Zalecam wykonanie instrukcji dla początkujących (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) przed rozpoczęciem tej instrukcji. Upewnij się, że znasz wszystkie polecenia używane w programach, które stworzyłeś w instrukcji dla początkujących. Nie jesteś początkującym, ale szukasz więcej informacji na temat tworzenia bardziej zaawansowanych programów, to jesteś we właściwym miejscu. Ale nawet, jeśli nie jesteś początkującym, nadal proszę o przeczytanie instrukcji dla początkujących przed rozpoczęciem tego, abyś wiedział, czego potrzebujesz, aby być w stanie. Wiem, że moje programy nie są najbardziej kompaktowe i wydajne, ale działają dobrze, dobrze wyglądają i robią dokładnie to, czego chcesz. Kiedy zobaczysz coś, czego nie rozumiesz, skomentuj, a ja wyjaśnię. Jeśli masz uwagi na temat moich programów lub znasz lepszy lub bardziej zwarty sposób tworzenia tego programu, prosimy o komentarz. Również ta instrukcja została podzielona na kilka sekcji: 1. polecenia zaawansowane 1. warunki - warunek if then else 2. pętle - inny sposób tworzenia pętli (nie za pomocą Lbl) 3. randomizacja - sposób na włożenie kalkulatora losowa liczba. 4. komenda getKey - zaawansowana komenda, która stanie się naprawdę przydatna. 2. programowanie zaawansowane 5. dwa ekrany - objaśnienie korzystania z wykresu i ekranu głównego. 6. mile i kilometry - zaawansowana wersja programu, który zrobiłeś w instrukcji dla początkujących. 7. wzór kwadratowy - zaawansowana wersja programu, który zrobiłeś w instruktażu dla początkujących. 8. binarny - program obliczający liczbę binarną z liczby dziesiętnej. 3. programy mogą być zabawne 9. bouncer - zabawny program, który w rzeczywistości jest rodzajem wygaszacza ekranu. 10. chatbot - program umożliwiający rozmowę z kalkulatorem. 11. figle - małe programy do oszukiwania znajomych. 4. porady i wskazówki 12. Zmiana nazwy/usunięcie programu - jak zmienić nazwę programu lub go usunąć. 13. Podprogramy - jak sprawić, by program uruchamiał inny program. 14. Archiwum - drugie wspomnienie. 15. Tworzenie kopii zapasowej kalkulatora - programu na komputerze, dzięki któremu nigdy nie stracisz swoich programów. Uwaga: ta instrukcja jest zaawansowana. Nie będę budował programu krok po kroku, jak to zrobiłem w instrukcji dla początkujących. Pokażę Ci program, wyjaśnię, co robi i wyjaśnię, dlaczego musisz dodać poszczególne polecenia. Jeśli masz pytanie, po prostu pochwal.
Krok 1: Warunkowe
Warunek If Możesz już stworzyć program, który potrafi liczyć, ale jak go powstrzymać od liczenia, gdy osiągnie 100. Oczywiście z warunkiem. Program liczący mógłby wyglądać mniej więcej tak::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Goto A Teraz dodasz dwie linie, które zatrzymają na 100, więc otrzymasz to::0→ A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Stop:Idź do A (znaczenie = można znaleźć naciskając 2nd, math) Używając warunku If, sprawdzane jest, czy warunek (A= 100) ma rację. Jeśli tak, jeśli będzie kontynuowane z linią pod nią, a następnie z liniami pod nią. Jeśli warunek jest fałszywy, pominie następną linię i przejdzie do drugiej linii w dół. Więc ten program zaczyna się od 0. Potem liczy do 1. Wyświetla 1 i sprawdza, czy A to 100. Ponieważ 1 to nie to samo co 100, pominie następną linię i przejdzie do Idź do A. Więc przejdzie Wróć do Lbl A i licz na. Ale kiedy A jest równe 100, program przejdzie do następnej linii, która mówi Stop, więc program się zatrzyma. Warunek If Then Else Ale może chciałbyś, aby program robił więcej niż jedną rzecz, jeśli osiągnie 100. Na przykład spraw, aby wyświetlał '100 został osiągnięty.' Oczywiście można to zrobić tak::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:ClrHome:If A=100:Disp "100 ZOSTAŁO OSIĄGNIĘTE":If A=100:Pause:Jeżeli A=100:Stop:Idź do A ale w ten sposób Twój program będzie znacznie większy niż mógłby być. Możesz też zrobić to tak::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Jeśli A=100:Then:ClrHome:Disp "OSIĄGNIĘTO 100:Pause:Stop:Else:Goto A This program sprawdza, czy A=100. Jeśli tak, to po prostu będzie kontynuowane. Ale jeśli tak nie jest, program pominie wszystko, aż osiągnie Else, a następnie przejdzie dalej. Teraz możesz usunąć polecenie Stop, ponieważ wtedy, jeśli A=100, najpierw wyczyści ekran główny, następnie wyświetli tekst, pauzę do naciśnięcia klawisza Enter, a następnie pojawi się polecenie Else, więc polecenia dla tego elementu kończą się, a program się zatrzymuje, więc twój program będzie wyglądał mniej więcej this::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Then:ClrHome:Disp "100 ZOSTAŁO OSIĄGNIĘTE:Pause:Else:Goto A Jednym z bardzo powszechnych sposobów zapisu jest warunek If Then Else w następujący sposób::If A=…:Then:…..:Else: można znaleźć naciskając ALPHA, 'punkt'. Możesz użyć: zamiast dodawać dodatkowy wiersz wszędzie w programie. Można by napisać cały program w jednej linijce, ale to nie jest zbyt przydatne, bo po jednym przypadkowym naciśnięciu clear i program został całkowicie usunięty, poza nazwą, więc nie polecam. Wiele warunków Ale może tego chcesz liczyć i sprawić, że będzie prosić o liczenie za każdym razem po dodaniu 100. Następnie możesz użyć poleceń 'i' i 'lub', które znajdziesz naciskając 2nd, math, right. Twój program powinien wyglądać mniej więcej tak::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100 lub A=200 lub A=300 lub A=400 lub A=500:Menu("GO ON?", "YES", A, "NO", B:Goto A:Lbl B Ten program sprawdzi, czy A=100, czy A=200, czy A=300 itd. Jeśli się zgadza, wyświetlić menu i dać ci wybór, czy ma ono liczyć, czy nie. Jeśli nie, zatrzyma się, w przeciwnym razie będzie liczyło, dopóki warunek nie zostanie ponownie spełniony. Innym możliwym wielokrotnym warunkiem jest taki::Jeżeli A=30 i B=2 W tym przypadku program sprawdzi, czy A jest równe 30. Jeśli tak, sprawdzi, czy B jest równe 2. Jeśli oba są prawdziwe, będzie kontynuował linię bezpośrednio pod nią. z tych warunków nie jest spełniony, pominie następny wiersz, jak zwykle, gdy warunek jest fałszywy. Możesz również połączyć te dwa typy wielu warunków w ten sposób::Jeśli A=30 i B=2 lub A=100 i B=2 Myślę, że możesz sam wymyślić, co to zrobi. Nowe polecenia: If Then Else
Krok 2: Pętle
Możesz utworzyć pętlę za pomocą polecenia Lbl i Goto w ten sposób::0->A:Lbl A:A+1->A:If A<20:Goto A Ale można to zrobić łatwiej za pomocą polecenia While. Program będzie wyglądał tak::0->A:Podczas gdy A<20:A+1->A:End Jak widać, jest to dużo krótsze. Polecenie End to koniec pętli. Ten program sprawdzi, czy A jest mniejsze niż 20. Dopóki ten warunek jest spełniony, będzie kontynuował kolejne wiersze, aż znajdzie polecenie End. Następnie wróci do polecenia While i sprawdzi, czy warunek jest nadal spełniony. Jeśli warunek stanie się fałszywy, pominie każdą następną linię, aż znajdzie polecenie End i przejdzie do linii po End. Jeśli chcesz stworzyć pętlę bezwarunkową, możesz użyć tego::0->A:Podczas gdy 1:A+1->A:End 1 oznacza tutaj warunek, który jest zawsze prawdziwy. Może się to przydać, jeśli istnieje wiele sposobów wyjścia z pętli, na przykład::0->A:0->B:Podczas gdy 1:A+1->A:B+2->B:Jeśli A=5:Goto C:If B=8:Goto D:End Zalecam nadanie pętli etykiety::Lbl A:While 1: s tuff:End Jeśli teraz chcesz, aby program wracał do pętli po opuścił pętlę, wystarczy użyć polecenia Goto A. New: While End
Krok 3: Randomizacja
Czasami chcesz, aby program zrobił coś losowego, na przykład podał losową liczbę lub umieścił tekst w losowym miejscu. Aby to zrobić, możesz użyć polecenia randInt(polecenie. Użyj go w ten sposób::randInt(a, b) Wybiera losową liczbę między a i b (może to być również a lub b). Więc jeśli chciałbyś mieć program, który umieszcza twoje imię w losowym miejscu na ekranie po naciśnięciu klawisza enter, twój program powinien wyglądać mniej więcej tak::Clrhome:Lbl A:getKey->K:If K=0:Goto A:If K=105:Output(randInt(1, 8), randInt(1, 16), " NAME:Goto A Oczywiście możesz też nadać literze losową wartość, tak jak to::randInt(a, b)->RNew polecenia: randInt(
Krok 4: Polecenie GetKey
Polecenie getKey jest bardziej zaawansowanym poleceniem, które służy do tego, aby program poprosił o klucz. Może to być dowolny klawisz z wyjątkiem klawisza On. Jest jedna rzecz, którą musisz wiedzieć o tym poleceniu. Nie jest to polecenie typu Monit lub Input, które czeka na wprowadzenie wartości. Jeśli nie wprowadzisz wartości, program będzie kontynuował program z wartością 0. Aby 'czekał' na twoją odpowiedź, musisz utworzyć pętlę. Oto przykład takiej pętli::Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1 Jak widać, możesz przywołać klucz, który jest wstawiony za pomocą Ans. Jest z tym tylko jeden problem. Wrócę do tego za sekundę. Najpierw chcesz wiedzieć, jak faktycznie działa to polecenie. Cóż, każdy klucz ma swój numer. Możesz zobaczyć, który numer należy do którego klucza na obrazku. Jeśli naciśniesz klawisz, Ans otrzyma jego wartość. Ale teraz problem z tą notacją. Gdybyś użył polecenia getKey do zmiany wartości zmiennych, ten sposób mógłby przysporzyć kłopotów. Powiedzmy, że masz ten program::0→A:Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1:If Ans=25:A+1→A:If Ans=34:A-1→A:Disp A: Idź do 1 Ten program powinien pokazać ci wartość A. Jeśli naciśniesz w górę, jedno powinno zostać dodane do A, a jeśli naciśniesz, powinno zostać odjęte od A. Wtedy powinien pokazać ci wartość A. Niestety ten program tak naprawdę nie działa. Problem tkwi w sposobie działania Ans. Pobiera wartość ostatniego wykonanego obliczenia. Jeśli naciśniesz, Ans będzie miał 25, więc jeden zostanie dodany. Ale następnie sprawdza, czy Ans wynosi 34. Ans będzie równe 34, gdy A wynosi 34, ponieważ A+1 jest ostatnim obliczeniem, jakie wykonał, więc w tym programie A nigdy nie może być większe niż 33. Aby upewnić się, że program wykonuje dobrą robotę, po prostu nadaj getKey inną wartość, na przykład K. Twój program powinien teraz wyglądać mniej więcej tak::0→A:Lbl 1:getKey→K:If K=0:Goto 1:If K=25:A+1→A:If K=34:A-1→A:Disp A:Przejdź do 1 Teraz myślisz oczywiście, jak mogę poznać wszystkie wartości każdego klucza? Nie musisz. Możesz stworzyć program, który zrobi to za Ciebie:) Program mógłby wyglądać mniej więcej tak::Lbl 1:getKey:Disp Ans:Goto 1 Jest to naprawdę mały, ale bardzo poręczny program. Jedyne, co robi, to powtarzalne wyświetlanie 0, dopóki nie naciśniesz klawisza. Kiedy to zrobisz, wyświetli wartość, która należy do klawisza, a następnie ponownie będzie wyświetlał 0. Możesz sprawić, że program nie będzie wyświetlał 0 za każdym razem, ale jeśli to zrobisz, program będzie tylko znacznie większy i będzie Nie przypominam ci, że jeśli nie wprowadzisz klucza, będzie on po prostu kontynuowany z wartością 0. Jest też inny trik, aby zapamiętać wartość każdego klucza. Najpierw policz od górnego rzędu klawiszy do rzędu klucza, który chcesz. Powiedzmy, że chcesz poznać wartość prgm. Jego wiersz to wiersz 4. Teraz policz od lewej do prawej. prgm będzie trzecim kluczem. prgm to wiersz 4, klucz 3, więc jego wartość to 43. Nowe polecenia: getKey
Krok 5: Dwa ekrany
W sprzęcie kalkulator ma tylko jeden ekran, ale w oprogramowaniu ma dwa. Możesz użyć obu, aby program działał, ale możesz używać tylko jednego w tym samym czasie. Te ekrany to ekran główny i ekran wykresu. Ekran główny Ekran główny to ekran, na którym wpisujesz formułę, a kalkulator pokazuje odpowiedź. Ten ekran jest używany przez polecenia takie jak Disp, Input, Output (, Prompt i ClrHome. Jest to również ekran, na którym po wyjściu z programu jest wyświetlane Gotowe. W rzeczywistości jest to ekran główny i jest używany głównie do prostych programów lub programów obliczeniowych, podobnie jak wzór kwadratowy. Ten ekran nie jest tak dokładny, ponieważ ma tylko 16 na 8 pozycji (16 szerokości i 8 wysokości). W jednej pozycji można umieścić jeden znak, taki jak cyfra, litera, pusta kropka lub +, -, / lub *. Niektóre znaki zajmują kilka pozycji, na przykład cos(. Ta zajmuje 4 pozycje w rzędzie. Graph-screen Ekran wykresu to ekran, na którym kalkulator rysuje swoje wykresy. Ten ekran jest używany przez polecenia, które można znaleźć naciskając DRAW (2ND, PRGM). Ten ekran jest o wiele dokładniejszy, ponieważ ma 94 na 62 pozycje, a właściwie piksele. Każdy piksel można włączyć lub wyłączyć za pomocą poleceń z menu DRAW. Polecam zapoznanie się się z tymi poleceniami. Są bardzo ręczne, ale nie tak trudne do zrozumienia. Będę po daj inną instrukcję, jak rysować na kalkulatorze w najbliższej przyszłości, wyjaśniając większość poleceń podanych w menu DRAW.
Krok 6: Mile i kilometry
Może nie podobał Ci się program mil i kilometrów z poziomu dla początkujących. Może to być spowodowane tym, że musiałeś zamknąć program i ponownie go uruchomić, aby wprowadzić inną wartość. Co jeśli ci powiem, nie musisz. W tym kroku pokażę Ci, jak sprawić, by program wyglądał ładniej i był bardziej przydatny. Oto program::0->A:0->M:0->N:Lbl 3:ClrHome:If A=0:Then:Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 1:Else:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Output(1, 1, "KM)::Output(1, 7, N:Lbl 1:getKey->K:If K=25 i A=0 lub K=34 i A=0:Then:ClrHome:Output(2, 1, "MILES::Output (2, 7, M:Output(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:1->A:Goto 1:Else:Jeżeli K=25 i A=1 lub K=34 i A= 1:Then:ClrHome::Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:0->A:Goto 1),:Else:If K=105:Goto 2: If K=22:Then:ClrHome:Else:Goto 1:Lbl 2:If A=0:Then:Output(2, 1, "KM::Input "MILES:", M:M*1.609344->N:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 3:Else:Output(2, 1, "MILES::Input "KM:", N):N/1.609344:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Goto 3Co robi?) Ten program najpierw wyświetli to: MILES:0 KM:0 Jeśli naciśniesz w górę lub w dół, pozycji przełącznika. Gdy naciśniesz Enter, zapyta o wartość tej, która jest w t op. Wprowadź wartość i naciśnij Enter. Obliczy inną wartość i wyświetli ją. Kiedy teraz naciśniesz w górę lub w dół, MILES i KM ponownie zmienią pozycję, podobnie jak wartości, dopóki ponownie nie naciśniesz Enter. Następnie wartości zmienią się na 0, a program poprosi o inną wartość niż ta, która jest na górze. Gdy naciśniesz MODE, program się zatrzyma. Kiedy tworzysz program, który używa zmiennych, polecam zmienić wszystkie używane zmienne na 0 na początku programu. Polecenie „i” i „lub” można znaleźć, naciskając 2nd, math (test) i naciskając w lewo.
Krok 7: Wzór kwadratowy
Możliwe też, że nie podobał Ci się ostatni program do formułowania kwadratów, ponieważ nie widziałeś, co wpisałeś dla A, B i C po otrzymaniu wartości dla X, a może dlatego, że jeśli chcesz tylko zmienić wartość A, musiałbyś ponownie uruchomić program i ponownie wprowadzić te same wartości dla B i C. Dzięki temu programowi wszystkie te problemy są rozwiązywane. Program jest dużo większy niż poprzedni, ale na pewno wygląda ładniej i działa lepiej.:Lbl 5:0->A:0->B:0->C:0->D:0->X:0->Y:0->Z:Lbl 3:ClrHome:Jeśli Z=0:To:Output(1, 1, "A=:Output(1, 3, A:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3))), 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "LUB):): Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1:Else:If Z=1:Then:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output()) 1, 1, "B=:Output(1, 3, B:Output(2, 1, "C=:Output(2, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7), D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "LUB:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1)): Inaczej:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(1, 1, "C=:Output))) 1, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "LUB)):Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Lbl 1:getKey->K:Jeżeli K=0:Idź do 1 zaznacz 1:Z+(K=25)-(K=34)- >Z znak 2:Jeżeli Z=3:0->Z znak 3:Jeżeli Z=-1:2->Z znak 4:Jeżeli K=105:Przejdź do 2:Jeżeli K=22:Wtedy zaznacz 5:ClrHome:Else:Idź do 3:Lbl 2:Jeżeli Z=0:Idź do A:Jeżeli Z=1:Idź do B:Jeżeli Z=2:Goto C:Lbl A:ClrHome:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output)) 4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "LUB:Output(7, 1,")) X=:Output(7, 3, Y:Input "A=", A:If A=/0 oraz B=/0 i C=0:Następnie zaznacz 6:B²-4AC->D:If D<0: Idź do E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Idź do 3:Inne:Idź do 3 znak 7:Lbl B:ClrHome:Output(2, 1, "C=:Output(2, 3, C:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4))), 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "LUB:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:)) Wpisz "B=", B:If A=/0 i B=/0 i C=0:Then:B²-4AC->D:If D<0:Goto E:(-B-√(D))/ (2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl C:ClrHome:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=):): Output(5, 3, X:Output(6, 1, "OR:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Input "C=", C:If A=/0 i B) =/0 i C=0:Wtedy:B²-4AC->D:Jeżeli D<0:Przejdź do E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl E:ClrHome:Output(4, 5, "Discr<0:Pause:Goto 5 znaków: 1. Umieszczenie tej linii bezpośrednio pod poleceniem getKey prowadzi do szybszej reakcji programu, ponieważ natychmiast prosi o nowy klucz, zamiast najpierw sprawdzać wszystkie następujące rzeczy, co byłoby całkiem bezużyteczne. 2. (K=25) i (K=34) są warunkami. Warunki te mają wartość 1, jeśli prawda i wartość 0, jeśli nie. To jest krótki sposób pisania warunku. 3. Z nie może być 3, więc gdyby odliczało i osiągnęło 3, od razu idzie do 0. 4. Z nie może być ujemne, więc gdyby odliczało i osiągnęło wartość poniżej 0, od razu idzie do 2 5. Po naciśnięciu klawisza 22 (MODE/QUIT) program wyczyści ekran (ClrHome), a następnie zakończy działanie, ponieważ osiąga Else bez uprzedniego osiągnięcia polecenia Goto. 6. =/ powinno być znakiem 'nie', który można znaleźć naciskając 2ND, MATH, a następnie drugą opcję. Niestety nie mogę tego wpisać. 7. Nie wiem, dlaczego trzeba tam umieścić polecenia Else i Goto 3, ale jeśli nie zostaną tam umieszczone, program się wyłączy. Co to robi? Ten program wyświetla następujący ekran: A=0 B=0 C=0 DISCR=0 X=0 OR X=0 Jeśli naciśniesz w górę lub w dół, A, B i C zamienią się pozycjami. Naciśnięcie w górę spowoduje, że górny opadnie na dół, a środkowy na górę (najpierw B, potem C, potem A). Naciśnięcie w dół spowoduje, że dolny przejdzie do góry, a górny do środka (najpierw C, potem A, potem B). W ten sposób możesz obrócić te trzy litery. Kiedy naciśniesz enter, zapyta Cię o wartość górnego. Wprowadź wartość i naciśnij enter. Teraz możesz ponownie obrócić trzy litery. Gdy wszystkie trzy litery otrzymają wartość, która nie jest równa 0, program wprowadzi wartości dyskryminatora i obie możliwości dla X. Teraz nadal możesz obracać i zmieniać wartości A, B i C, aby obliczyć dyskryminator i oba X dla innej wartości A, B lub C. Po naciśnięciu MODE/QUIT program zostanie zamknięty. Jeśli wprowadzisz wartości dla A, B i C, które powodują, że dyskryminator będzie ujemny, program poda błąd, ponieważ nie może wyciągnąć pierwiastka kwadratowego z liczby ujemnej. Umieściłem w programie dodatkową funkcję, która spowoduje, że program nie będzie dawał błędu, ale będzie wyświetlał fakt, że dyskryminator jest mniejszy od 0. Po tym trzeba by wcisnąć enter i wszystkie wartości zostaną zresetowane do 0.
Krok 8: Binarny
Oto program, który może zamienić normalne liczby na liczby binarne. Sprawdź to::Lbl A:ClrHome:Wpisz "LICZBA", A:Jeżeli A<0:Przejdź do A:12->X:0->Z:Podczas gdy 1:X-1->X:A-2^X ->B:If B<0:End:Z+10^X->Z:If B=0:Goto Z:B->A:End:Lbl Z:Disp "NUMER BINARNY JEST", Z:Pause:ClrHome:Menu(" INNY NUMER?", "TAK", A, "NIE", B:Lbl BCo to robi? Ten program jest dość mały, ale działa idealnie. Wystarczy, że poprosi Cię o numer, a po wprowadzeniu obliczy, że są to bliźniaki binarne. To całkiem proste. Jeśli chcesz, możesz dowiedzieć się, jak to działa, jeśli dobrze wyglądasz. Muszę tylko podkreślić jedną rzecz: ty nie wolno wprowadzać liczby większej niż 1024, ponieważ wtedy program użyje notacji naukowej dla liczby binarnej, co spowoduje, że program stanie się niedokładny.
Krok 9: Bramkarz
Oto program, którego sam nie wymyśliłem, ale znalazłem w sieci. To rodzaj wygaszacza ekranu o nazwie Bouncer. Spójrz::ClrDraw:AxesOff:randInt(0, 62->A:randInt(0, 94->B:1->C:1->D:Podczas gdy 1:A+C->A:B+D ->B:Pxl-Zmień(A, B:Jeżeli A=0:1->C:Jeżeli A=62:-1->C:Jeżeli B=0:1->D:Jeżeli B=94:-1 ->D:EndCo to robi? Ten program używa ekranu wykresu. Rysuje ukośną linię w poprzek ekranu, zaczynając od losowego miejsca na ekranie. Gdy dojdzie do krawędzi ekranu, odbije się i zniknie w innym kierunku. W ten sposób pokoloruje ekran, a następnie ponownie się wymaże. Fajnie jest zaimponować znajomym.
Krok 10: Chatbot
To jest główna konfiguracja chatbota. Naprawdę proste.:ClrHome:Disp "WITAJCIE W", "CHATBOT FOR TI zaznacz 1:Podczas gdy 1:Input " ", Str1 zaznacz 2:… zaznacz 3:EndMarks 1. To tylko powitalny tekst. usuń tę linię. Zobacz to sam. 2. Str 1 jest zmienną. Jest to wyjaśnione w instrukcji dla początkujących. Zasadniczo przechowuje tekst. 3. Wpisz tutaj dowolną interakcję, którą chcesz wykonać kalkulator. Na przykład wprowadź to:: Jeśli Str1="HELLO:Disp "HYCo to robi? Ten program zasadniczo czeka na wprowadzenie tekstu. Jeśli to zrobisz, sprawdzi jego 'katalog'. Jeśli 'nauczyłeś się' tekstu, zrobi dokładnie czego się nauczyłeś. Rzućmy okiem na przykład. Jeśli wpiszesz HELLO, kalkulator odpowie HY. Nie możesz zapomnieć o cudzysłowach, ponieważ w przeciwnym razie to nie zadziała. Możesz nauczyć się tak wielu wszystko, co chcesz i rozmawiaj z nim, gdy się nudzisz. Jeśli kalkulator nie zna wprowadzonego tekstu, po prostu poprosi o inny tekst i zignoruje to, co powiedziałeś. Oto kilka innych przykładów rzeczy, których możesz się nauczyć::If Str1="STOP:Stop:If Str1="HELLO":Then:randInt(0, 3)->A:If A=0:Disp "HY:If A=1:Wyświetl "POZDROWIENIA:Jeżeli A=2:Wyświetl" DZIEŃ DZIEŃ:Jeżeli A=3:Wyświetl "WITAJ:Koniec:Else:If Str1="Która godzina?:getTime:If Str1="OTWÓRZ ABC:prgmABC
Krok 11: Psoty
Oczywiście możesz też zadzierać z kalkulatorami znajomego. Oto dwa zabawne programy. Są łatwe do wykonania na kalkulatorze znajomych. Oto pierwszy::ClrHome:Disp: "TWÓJ KALKULATOR", "ZOSTAŁ ZABLOKOWANY", "", "WPISZ KOD::Lbl A:Input " ", X:If X=23:Goto B:Goto A:Lbl B:Input " ", X:If X=11:Goto C:Goto A:Lbl C:Input " ", X:If X=1995:Stop:Goto ACo robi? Ten program powie Ci, że Twój kalkulator został zablokowane. Następnie poprosi Cię o kod. Kod w tym przypadku to 23-11-1995. Jak widzisz,jest to data. Najpierw musisz wpisać23. Jeśli nie, ponownie poprosi o numer, dopóki nie wpiszesz 23. Po wpisaniu 23 poprosi Cię o inny numer. Jeśli wprowadzisz 11, będzie dalej i poprosi o kolejny numer (1995), ale jeśli nie, wróci do początku i ponownie poprosi o 23. Jeśli wpiszesz poprawnie wszystkie trzy liczby w linii, program zatrzyma się, a twój kalkulator zostanie odblokowany. Zabawną rzeczą tego programu jest to, że nie możesz zobaczyć, czy to prosząc o pierwszą, drugą lub trzecią liczbę, aby inni nawet nie wiedzieli, że musisz wpisać 3 różne n umbry (chyba że im powiesz). Możesz wpisać dowolny kod. Jeśli chciałbyś stworzyć ten program na cudzym kalkulatorze, wypróbuj jego urodziny. To ich kod i będą znać kod, ale nie będą wiedzieć, że to jest kod. Jest tylko jedna rzecz nieco rozczarowująca w tym programie. Możesz łatwo wyjść z programu, naciskając Wł. Program zatrzyma się i da możliwość wyjścia. Naciśnij quit, a kalkulator zostanie odblokowany bez wprowadzania kodu. Nawiasem mówiąc, działa to z każdym programem. Oto drugi program::ClrHome:Podczas gdy 1:Input "", A:randInt(A-10, A+10)->A:Disp A:EndCo to robi? Ten program jest jeszcze krótszy i dlatego łatwiejszy do szybkiego wykonania na kalkulatorze znajomych bez jego wiedzy. Jeśli uruchomisz ten program, twój przyjaciel nie zauważy różnicy w wykonywaniu normalnej pracy przez kalkulator. Twój przyjaciel wprowadzi pytanie, na przykład weź 23-4. Prawidłowa odpowiedź to oczywiście 19, ale kalkulator wyświetli losową odpowiedź między 19-10=9 a 19+10=29. Istnieje możliwość, że 4,76% odpowiedzi podanej przez kalkulator będzie prawidłową odpowiedzią, więc prawdopodobnie będzie ona błędna. Pamiętaj, aby nie używać tej sztuczki tuż przed testem z matematyki, ponieważ może to zepsuć ocenę znajomych, co jest niesprawiedliwe.
Krok 12: Zmiana nazwy/usunięcie programu
Jak zapewne wiesz, nie możesz zmienić nazwy programu. Chociaż możesz stworzyć nowy program i skopiować zawartość programu, to chciałbyś zmienić nazwę na nowy program. Powiedzmy, że mój program ABC, ale nazwałeś go ABCD. Teraz chcesz, żeby nazywało się ABC. Będziesz musiał stworzyć nowy program o nazwie ABC. Następnie naciśnij RCL (2., STO). Naciśnij PRGM, w lewo i wybierz ABCD. Naciśnij enter i ponownie enter. Treść ABCD zostanie skopiowana do ABC. Masz teraz dwa programy, które robią to samo. Prawdopodobnie chcesz usunąć ABCD. Aby to zrobić, naciśnij MEM (2ND, +), dół, enter, enter. Teraz widzisz listę wszystkiego, co jest zapisane w kalkulatorze. Wybierz ABCD, program, który chcesz usunąć, i naciśnij Usuń. Teraz twój program został usunięty:)
Krok 13: Podprogramy
Pisząc program, możesz wywoływać inne programy jako podprogramy. Aby to zrobić, edytuj program, naciśnij PRGM, w lewo i wybierz program, który chcesz wywołać. Kiedy naciśniesz enter, zobaczysz następną linię::prgmNAME Gdy program, który edytujesz, zobaczy tę linię, uruchomi program NAZWA, a kiedy zakończy się z NAZWA, przejdzie do pierwszego programu, tam gdzie skończył.
Krok 14: Archiwum
Jak zapewne wiesz, Twój kalkulator ma dwie pamięci: RAM i Archiwum. To pamięć RAM to pamięć główna i pamięć robocza. Kiedy zapiszesz program, obraz, listę lub inną zmienną, będzie ona przechowywana w pamięci RAM. Niestety, gdy zrobisz wiele programów, zobaczysz, że pamięć RAM jest stosunkowo mała. Możesz zarchiwizować dowolny program lub obraz, przechodząc do MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Wybierz program/obraz, który chcesz zarchiwizować i naciśnij enter. Program zostanie zapisany w pamięci archiwum, a nie w pamięci RAM. Dzięki temu kalkulator będzie szybszy. Po zapisaniu programu w pamięci archiwum nie można go uruchomić ani edytować. Zdjęcia nie mogą być przywoływane ani przechowywane. Aby je rozpakować, po prostu przejdź do listy, wybierz program, który chcesz rozpakować i naciśnij enter. Możesz także przejść do KATALOGU (2., 0) i wybrać polecenie Archiwizuj lub Odarchiwizuj. Te polecenia nie działają z programami, ale działają z obrazami. Wybierz takie polecenie, a następnie naciśnij VARS, images i wybierz zdjęcie, które chcesz (z)archiwizować. Naciśnij enter, aby go wybrać i ponownie naciśnij enter, aby (cofnąć) archiwizację. Po zarchiwizowaniu programu lub obrazu przed nazwą programu lub obrazu pojawi się mała gwiazdka.
Krok 15: Tworzenie kopii zapasowej kalkulatora
Oczywiście zawsze są tacy paskudni, którzy resetują twój kalkulator, więc stracisz każdy program, który stworzyłeś. Cóż, bez obaw. Istnieje sposób na wykonanie kopii zapasowej z TI i przywrócenie wszystkich programów tego samego dnia, w którym paskudny facet je usunął. Darmowym programem, który jest naprawdę łatwy w użyciu, jest TI connect. Możesz pobrać ten program tutaj. Najpierw wybierz reklamę po prawej stronie ekranu „TI connect for Mac”, jeśli używasz komputera Mac, lub „TI connect for Windows”, jeśli używasz komputera PC. Następnie wybierz preferowany język i naciśnij „Kontynuuj jako gość”. Następnie rozpocznij pobieranie i zainstaluj program. Po zainstalowaniu otwórz program. Pojawi się mały ekran z 7 różnymi opcjami: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo i Explore My TI Data. Poza tymi wszystkimi opcjami są tylko dwa, z których możesz korzystać bez konieczności instalowania dodatkowego oprogramowania. Te dwa to kopia zapasowa i przywracanie. Najpierw podłącz TI do komputera za pomocą kabla USB, który otrzymałeś z kalkulatorem. Następnie wybierz Kopia zapasowa (lub naciśnij b), aby wykonać kopię zapasową swojego TI. TI connect natychmiast rozpocznie wyszukiwanie TI podłączonego do komputera. Wybierz odpowiedni kalkulator i wybierz, gdzie chcesz przechowywać kopię zapasową, jak ją nazwać i co chcesz skopiować: aplikacje, archiwum, pamięć RAM lub dowolną kombinację. Naciśnij OK, a komputer rozpocznie tworzenie kopii zapasowej TI. Aby przywrócić kopię zapasową w TI, podłącz TI do komputera i wybierz Przywróć (lub naciśnij r). Znowu natychmiast rozpocznie wyszukiwanie podłączonego TI. Wybierz TI i wybierz, czy chcesz przywrócić aplikacje, archiwum, pamięć RAM lub dowolną ich kombinację. Następnie wybierz kopię zapasową, którą chcesz przywrócić w kalkulatorze i naciśnij OK. Poczekaj kilka sekund (w zależności od tego, ile programów i aplikacji i innych rzeczy trzeba skopiować) i gotowe.
Zalecana:
Z80-MBC2 Programowanie Atmega32a: 6 kroków
Z80-MBC2 Programowanie Atmega32a: Zanim będziesz mógł używać z80-MBC2, po zbudowaniu go, musisz zaprogramować Atmeg32. Ta instrukcja pokazuje, jak używać taniego arduino mini jako programatora do przesyłania kodu
Dostrajanie obserwatora linii GiggleBot - zaawansowane: 7 kroków
Dostrajanie GiggleBot Line Follower - Advanced: W tych bardzo krótkich Instruktażach dostroisz swojego GiggleBot, aby podążał za czarną linią. W tym innym samouczku GiggleBot Line Follower zakodowaliśmy na stałe wartości dostrajania, aby działały zgodnie z tym scenariuszem. Możesz chcieć, aby zachowywał się
Zaawansowane wspomaganie cięcia: 10 kroków (ze zdjęciami)
Cutting Aid Advanced: Cutting Aid to narzędzie zaprojektowane do cięcia bez użycia mięśni dłoni/palców. Ten produkt został pierwotnie zaprojektowany dla kogoś, kto uwielbia pracować w kuchni, ale cierpi na ograniczenie mięśni palców. Przeprojektowaliśmy t
Zaawansowane czujniki Makeblock (DIY): 32 kroki (ze zdjęciami)
Zaawansowane czujniki Makeblock (DIY): Platforma Makeblock zawiera wszelkiego rodzaju części mechaniczne i elektroniczne do tworzenia robotów. Makeblock sprzedaje te roboty jako część swojej platformy edukacyjnej STEM. A dzięki językowi Scratch dzieci mogą zdobyć podstawowe umiejętności programowania
Zaawansowane elektroniczne obciążenie DC oparte na Arduino: 5 kroków
Zaawansowane elektroniczne obciążenie DC oparte na Arduino: Ten projekt jest sponsorowany przez JLCPCB.com. Zaprojektuj swoje projekty za pomocą oprogramowania EasyEda online, załaduj istniejące pliki Gerber (RS274X), a następnie zamów części w LCSC i zleć dostarczenie całego projektu bezpośrednio do Twoich drzwi. Byłem w stanie