Spisu treści:

Puzzle liczbowe z Arduino: 4 kroki (ze zdjęciami)
Puzzle liczbowe z Arduino: 4 kroki (ze zdjęciami)

Wideo: Puzzle liczbowe z Arduino: 4 kroki (ze zdjęciami)

Wideo: Puzzle liczbowe z Arduino: 4 kroki (ze zdjęciami)
Wideo: Jak rozpocząć pracę z mikrokontrolerem Arduino i zestawem konstrukcyjnym? | Moje Bambino 2024, Lipiec
Anonim
Image
Image
Lista komponentów
Lista komponentów

Cześć przyjaciele, dzisiaj chcę podzielić się tym jednym projektem. Chodzi o liczbową grę logiczną z arduino, która jest wyświetlana na telewizorze i sterowana za pomocą klawiatury (4x4)

Zobacz wideo tutaj

Aby przesunąć lub przesunąć kwadrat łamigłówki, naciśnij klawisz zgodnie z położeniem żądanego kwadratu. Na przykład, jak pokazano na rysunku, jeśli chcesz przesunąć kwadrat z cyfrą 5 (która ma czwartą pozycję) w lewo (ponieważ jest pusta pozycja), naciśnij klawisz '4' na klawiaturze, ponieważ jest to czwarta pozycja w manipulatorze.

Jeśli podoba Ci się ten projekt, zagłosuj na niego w konkursie puzzli.

Dziękuję

Krok 1: Lista komponentów

Materiały użyte do tego projektu to:

  • Arduino Jeden lub inny model.
  • Telewizor z wyjściem wideo.
  • Kabel wideo RCA.
  • (1) Rezystor 1 kΩ.
  • (1) Rezystor 470 omów.
  • Klawiatura szesnastkowa.
  • Zworki.

Krok 2: Podłączanie Arduino do telewizora

Podłączanie Arduino do telewizora
Podłączanie Arduino do telewizora
Podłączanie Arduino do telewizora
Podłączanie Arduino do telewizora
Podłączanie Arduino do telewizora
Podłączanie Arduino do telewizora

Pobierz tę bibliotekę i zaimportuj ją do szkicu.

Najpierw dodaj rezystory w linii do jakiegoś przewodu podłączeniowego.

Kabel RCA będzie miał 2 przewody, przewód uziemiający i przewód wideo.

Rezystor 1 kΩ jest podłączony do pinu 9 Arduino.

470 omów jest podłączony do pinu 7 Arduino.

Połącz końce rezystorów i podłącz je do kabla wideo.

Przewód GND kabla RCA idzie do GND Arduino.

Jeśli masz problem z kompilacją, wyodrębnij 3 foldery z folderu biblioteki.

Krok 3: Podłącz klawiaturę

Podłącz klawiaturę
Podłącz klawiaturę
Pin Arduino Klawiatura
13 Rząd 0
6 Rząd 1
5 Rząd 2
4 Rząd 3
3 Kol. 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Złóż projekt jak pokazano na zdjęciu.

Krok 4: Kodeks

Kod
Kod

Liczby (1 do 16) są przechowywane w tablicy.

Liczba 16 reprezentuje pustą pozycję.

Aby przetasować liczby, naciśnij klawisz 'A' (na początku gry), to wywołuje procedurę, która tasuje liczby w tablicy, a później są wyświetlane na ekranie.

Gdy naciśniesz jakiś klawisz na klawiaturze, program sprawdzi, czy w pobliżu znajduje się jakaś pusta pozycja

(w lewo, w prawo, w górę lub w dół). Jak pokazano na rysunku: Jeśli klawisz '1' jest wciśnięty, weryfikuje pozycje bliskie.

przełącznik(klucz) {

przypadek 1':

zmiana (0, 1); //Pozycja array(0), sprawdza pozycję array(1).

zmiana (0, 4); // Pozycja array(0), sprawdza pozycję array(4).

przerwa;

…………

Funkcja CHANGE wymienia liczby w tablicy i na ekranie, na którym jest aktualizowana z liczbami.

Gra kończy się, gdy tablica jest w odpowiedniej kolejności: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Pobierz pełny kod tutaj.

Jeśli podoba Ci się ten projekt, zagłosuj na niego w konkursie puzzli oraz w konkursie olimpijskim dla twórców

Dziękuję

Zalecana: