Spisu treści:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-13 06:58
Cześć przyjaciele, dzisiaj chcę podzielić się tym jednym projektem. Chodzi o liczbową grę logiczną z arduino, która jest wyświetlana na telewizorze i sterowana za pomocą klawiatury (4x4)
Zobacz wideo tutaj
Aby przesunąć lub przesunąć kwadrat łamigłówki, naciśnij klawisz zgodnie z położeniem żądanego kwadratu. Na przykład, jak pokazano na rysunku, jeśli chcesz przesunąć kwadrat z cyfrą 5 (która ma czwartą pozycję) w lewo (ponieważ jest pusta pozycja), naciśnij klawisz '4' na klawiaturze, ponieważ jest to czwarta pozycja w manipulatorze.
Jeśli podoba Ci się ten projekt, zagłosuj na niego w konkursie puzzli.
Dziękuję
Krok 1: Lista komponentów
Materiały użyte do tego projektu to:
- Arduino Jeden lub inny model.
- Telewizor z wyjściem wideo.
- Kabel wideo RCA.
- (1) Rezystor 1 kΩ.
- (1) Rezystor 470 omów.
- Klawiatura szesnastkowa.
- Zworki.
Krok 2: Podłączanie Arduino do telewizora
Pobierz tę bibliotekę i zaimportuj ją do szkicu.
Najpierw dodaj rezystory w linii do jakiegoś przewodu podłączeniowego.
Kabel RCA będzie miał 2 przewody, przewód uziemiający i przewód wideo.
Rezystor 1 kΩ jest podłączony do pinu 9 Arduino.
470 omów jest podłączony do pinu 7 Arduino.
Połącz końce rezystorów i podłącz je do kabla wideo.
Przewód GND kabla RCA idzie do GND Arduino.
Jeśli masz problem z kompilacją, wyodrębnij 3 foldery z folderu biblioteki.
Krok 3: Podłącz klawiaturę
Pin Arduino | Klawiatura |
---|---|
13 | Rząd 0 |
6 | Rząd 1 |
5 | Rząd 2 |
4 | Rząd 3 |
3 | Kol. 0 |
2 | Kol 1 |
1 | Kol 2 |
0 | Kol 3 |
Złóż projekt jak pokazano na zdjęciu.
Krok 4: Kodeks
Liczby (1 do 16) są przechowywane w tablicy.
Liczba 16 reprezentuje pustą pozycję.
Aby przetasować liczby, naciśnij klawisz 'A' (na początku gry), to wywołuje procedurę, która tasuje liczby w tablicy, a później są wyświetlane na ekranie.
Gdy naciśniesz jakiś klawisz na klawiaturze, program sprawdzi, czy w pobliżu znajduje się jakaś pusta pozycja
(w lewo, w prawo, w górę lub w dół). Jak pokazano na rysunku: Jeśli klawisz '1' jest wciśnięty, weryfikuje pozycje bliskie.
przełącznik(klucz) {
przypadek 1':
zmiana (0, 1); //Pozycja array(0), sprawdza pozycję array(1).
zmiana (0, 4); // Pozycja array(0), sprawdza pozycję array(4).
przerwa;
…………
Funkcja CHANGE wymienia liczby w tablicy i na ekranie, na którym jest aktualizowana z liczbami.
Gra kończy się, gdy tablica jest w odpowiedniej kolejności: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}
Pobierz pełny kod tutaj.
Jeśli podoba Ci się ten projekt, zagłosuj na niego w konkursie puzzli oraz w konkursie olimpijskim dla twórców
Dziękuję