Spisu treści:

Automatyczne przewracanie stron: 6 kroków
Automatyczne przewracanie stron: 6 kroków

Wideo: Automatyczne przewracanie stron: 6 kroków

Wideo: Automatyczne przewracanie stron: 6 kroków
Wideo: 12 Trików i Przydatnych Funkcji na Apple Watcha ⭐️ Warto Je Znać! 2024, Lipiec
Anonim
Image
Image
Kieszonkowe dzieci
Kieszonkowe dzieci

Czy kiedykolwiek miałeś problemy z przewracaniem stron podczas gry na instrumencie? Jestem pewien, że wielu z nas ma. Ten automatyczny przewracacz stron może pomóc w rozwiązaniu problemu. Bardzo łatwo się z nim pracuje. Po prostu kładziesz produkt na podłodze i wszystko, czego potrzebujesz, aby to zrobić, naciśnij przycisk, aby przewracać strony. Co ważniejsze, jest to bardzo łatwe do zrobienia! Więc bez zbędnych ceregieli, zaczynajmy!

Krok 1: Materiały eksploatacyjne

Kieszonkowe dzieci
Kieszonkowe dzieci
  • Płytka Arduino Leonardo
  • Deska do krojenia chleba
  • Przewody połączeniowe x8
  • Rezystor 470 omów
  • Przycisk
  • Pudełko na buty

Krok 2: Złóż elektronikę

Złóż elektronikę
Złóż elektronikę
Złóż elektronikę
Złóż elektronikę
Złóż elektronikę
Złóż elektronikę
  • podłącz przewody do przycisku;
  • Podłącz 5 v do dodatniego, a GND do ujemnego;
  • podłącz dodatni i ujemny do płytki stykowej;
  • podłącz GND do Pin 4 i Pin 2 do płytki stykowej
  • podłącz rezystor do płytki stykowej
  • podłącz przycisk do płytki stykowej

Krok 3: Kodowanie

Kodowanie
Kodowanie

Ostatnim krokiem jest kodowanie. Możesz wybrać ArduBlock (dostarczony obraz) lub wersję kodu.

Link do kodu jest tutaj

#włączać

/* Te podstawowe biblioteki pozwalają płytom opartym na 32u4 i SAMD (Leonardo, Esplora, Zero, Due i MKR Family) pojawiać się jako natywna mysz i/lub klawiatura na podłączonym komputerze. */ void setup(){ // wstaw tutaj swój kod konfiguracyjny do jednorazowego uruchomienia: pinMode(2, INPUT); // ustawia pin cyfrowy jako wejście Keyboard.begin(); // zainicjuj kontrolę nad klawiaturą Keyboard.releaseAll(); } void loop(){ // umieść tutaj swój główny kod, aby uruchamiał się wielokrotnie: if (digitalRead(2)) { pinMode(4, INPUT_PULLUP); //uczyń pin 4 wejściem i włącz rezystor podciągający, aby przechodził w stan wysoki, chyba że jest podłączony do masy if(digitalRead(4)==LOW){ // nic nie rób, dopóki pin 4 nie będzie niski Keyboard.press(215); //klawisz do naciśnięcia (kod ASCII) } Keyboard.releaseAll(); } }

Krok 4: Pudełko

Pudełko
Pudełko
Pudełko
Pudełko
  1. prześledź rozmiar przycisku na pudełku
  2. wyciąć otwór

Krok 5:

Obraz
Obraz
Obraz
Obraz
Obraz
Obraz
  1. Przełóż przycisk przez otwór
  2. Włóż Arduino do pudełka

Krok 6: Zakończ

Zalecana: