Spisu treści:

Kółko i krzyżyk: 12 kroków
Kółko i krzyżyk: 12 kroków

Wideo: Kółko i krzyżyk: 12 kroków

Wideo: Kółko i krzyżyk: 12 kroków
Wideo: KÓŁKO I KRZYŻYK KULĄ DO KRĘGLI Z 10 METRÓW! 2024, Lipiec
Anonim
Kółko i krzyżyk
Kółko i krzyżyk

Projekty Tinkercad »

Dzisiaj stworzymy grę w kółko i krzyżyk na TinkerCad przy użyciu Arduino. Użyjemy wielu prostych komponentów i użyjemy kodu, aby połączyć je wszystkie razem. Główną częścią tego obwodu, która łączy to wszystko razem, jest kod. Program ten ma wiele możliwości i można go dowolnie zmieniać w dowolny sposób. Ta gra ma również możliwość używania świateł RGB, ale jeśli ktoś chce rozwijać ten projekt, musi połączyć ze sobą 2 arduino.

Kieszonkowe dzieci

  • Arduino
  • Deska do krojenia chleba (duża)
  • Przewody
  • Naciśnij przycisk
  • diody LED
  • Rezystory (10k i 150)
  • Fotorezystory

Krok 1: Początek

Początek
Początek

Zaczniemy więc od dużej płytki stykowej i mikrokontrolera Arduino.

Krok 2: Dodawanie diod LED

Dodawanie diod LED
Dodawanie diod LED

Następnym krokiem jest dodanie diod LED i przycisków do płytki stykowej. Nie łączymy ich jeszcze, tylko umieszczamy je w płytce w taki sposób, aby żaden z przewodów nie kolidował z innymi przyciskami. Jest wiele elementów, więc musimy je rozmieścić w ten sposób, aby ich nie dotykały. Do tego projektu zalecana jest duża płytka stykowa.

Krok 3: Cyfrowe szpilki

Cyfrowe szpilki
Cyfrowe szpilki

Więc zanim dodamy cokolwiek innego, najpierw podłączmy cyfrowe piny do diod LED. W tym projekcie użyjemy wszystkich pinów analogowych i cyfrowych, które posiada Arduino.

Krok 4: Przyciski

Wciskać przyciski
Wciskać przyciski

W tym kroku podłączymy zasilanie i masę do przycisku. W tym kroku użyjemy rezystorów 10k, aby ograniczyć ilość mocy. 2 przyciski po prawej nie służą do włączania lub wyłączania diody LED, ale służą do rozpoczęcia nowej gry i do czegoś innego, co zobaczymy, gdy zaczniemy kod.

Krok 5: Piny cyfrowe i analogowe

Piny cyfrowe i analogowe
Piny cyfrowe i analogowe

W tym kroku będziemy podłączać przyciski do pinów cyfrowych i analogowych. W tym przypadku można użyć pinów analogowych, ponieważ można ich używać w taki sam sposób, jak używane są piny cyfrowe.

Krok 6: Fotorezystory

Fotorezystory
Fotorezystory

W tym kroku podłączymy fotorezystory do diod LED. Chodzi o to, aby różni gracze uzyskiwali różne poziomy jasności, a to pozwala graczom się wyróżniać. W tym kroku zobaczysz, dlaczego konieczne było rozstawienie kroków.

Krok 7: Definiowanie zmiennych

Definiowanie zmiennych
Definiowanie zmiennych

W tym kroku zaczniemy kod. Pierwszą częścią tego będzie zdefiniowanie różnych przycisków i diod LED, ale także innej zmiennej, która jest równa 0. Ta zmienna pomoże nam włączać i wyłączać diody LED za naciśnięciem przycisku.

Krok 8: Deklarowanie zmiennych

Deklarowanie zmiennych
Deklarowanie zmiennych

W tym kroku zakończymy deklarację tych zmiennych i ustawimy przyciski jako wejścia, a diody jako wyjścia.

Krok 9: Ładowanie

Ładowanie
Ładowanie

Ta część kodu może być postrzegana jako „ekran ładowania”. Większość gier zwykle ma na początku kilka sekwencji startowych, ale ta część jest opcjonalna i jest wykonywana tylko na potrzeby pokazu. Do tego może służyć drugi przycisk po prawej stronie. Może wyświetlać sekwencję startową do momentu naciśnięcia „przycisku startowego”.

Krok 10: Włącz/wyłącz diodę LED

Dioda wł./wył
Dioda wł./wył

Ten krok koncentruje się na głównym kodzie włączania i wyłączania diody LED za pomocą przycisków. W tym kodzie użyjemy zmiennej równej 0, którą pierwotnie ustawiliśmy podczas definiowania naszych zmiennych. Zgodnie z tym kodem dioda LED zaświeci się po naciśnięciu przycisku, ale zgaśnie po ponownym naciśnięciu.

Krok 11: Wyłącznik

Przycisk wyłączenia
Przycisk wyłączenia

Ten krok koduje przycisk wyłączania lub przycisk nowej gry. Jest to używane, gdy gracz wygrał lub zakończył grę, a gra zostanie zresetowana i będzie można ją rozpocząć od nowa. Ten przycisk jest w zasadzie przyciskiem resetowania, który ponownie uruchamia pętlę, dzięki czemu gra może być odtwarzana w kółko.

Krok 12: Ciesz się grą

Miłej gry!
Miłej gry!

To był koniec tego samouczka i mam nadzieję, że dobrze się bawisz bawiąc się tym obwodem i kodem i wprowadzasz coraz więcej zmian w tym obwodzie, ponieważ możliwości są nieograniczone, ponieważ jest to bardzo otwarty program.

Zalecana: