
Spisu treści:
- Krok 1: Uruchom aplikację do kodowania Pythona
- Krok 2: Zaimportuj klasę losową
- Krok 3: Zdefiniuj metodę Pythona za pomocą zmiennej wejściowej N
- Krok 4: Zainicjuj zmienną logiczną i zmienną całkowitą
- Krok 5: Uruchom pętlę „for” dla zakresu N
- Krok 6: Zainicjuj dwie losowe wartości całkowite między 1 a 10 i ustaw wartość logiczną na True
- Krok 7: Rozpocznij pętlę „while”, gdy zmienna logiczna jest prawdziwa
- Krok 8: Wydrukuj problem dodawania z wartościami 1 i 2 i weź odpowiedź jako dane wejściowe
- Krok 9: Utwórz instrukcję if-else, sprawdzając, czy odpowiedź = wartość 1 + wartość 2
- Krok 10: Jeśli prawda, wydrukuj poprawną wiadomość, ustaw zmienną logiczną na fałsz i zwiększ liczbę
- Krok 11: Jeśli nie, wydrukuj nieprawidłową wiadomość i ustaw wartość logiczną na Fałsz
- Krok 12: Uwzględnij dane wejściowe niebędące liczbami całkowitymi z komunikatem o błędzie
- Krok 13: Na końcu programu wydrukuj liczbę problemów z N, które gracz uzyskał słusznie
- Krok 14: Przejrzyj swój kod
- Krok 15: Uruchom ten moduł i ciesz się grą matematyczną
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-23 15:03

- Ten zestaw instrukcji nauczy Cię krok po kroku, jak zaprogramować grę z dodawaniem, która zachęca użytkowników do odpowiedzi na proste problemy z dodawaniem przy użyciu liczb losowych od 0 do 9 i wyświetla, czy są one poprawne, czy nie!
- Kliknij obraz w każdym kroku, aby go powiększyć i wyświetlić kod tej części.
Krok 1: Uruchom aplikację do kodowania Pythona
- Ten zestaw instrukcji będzie wykorzystywał program IDLE Python!
-
Po uruchomieniu utwórz nowy plik w aplikacji Pythona, aby rozpocząć kodowanie.
Krok 2: Zaimportuj klasę losową
Będziemy go używać do generowania liczb losowych
Krok 3: Zdefiniuj metodę Pythona za pomocą zmiennej wejściowej N
- Wprowadzenie liczby całkowitej n określi liczbę zadań dodawania, które gra wypisze po wywołaniu!
- Ten kod wywołuje metodę "game(n)".
Krok 4: Zainicjuj zmienną logiczną i zmienną całkowitą
- W ramach metody gry zainicjuj zmienną logiczną, która ma być używana w pętli „while”, oraz liczbę całkowitą, która ma być używana jako zmienna licznika dla poprawnych odpowiedzi.
- Ten kod wywołuje logiczną „wrk” i liczbę całkowitą „cnt”.
- Pamiętaj o znaczeniu wcięć w Pythonie, ponieważ określają one, jaki kod jest gdzie zagnieżdżony!
Krok 5: Uruchom pętlę „for” dla zakresu N

To zapętli długość wejściowej liczby całkowitej n
Krok 6: Zainicjuj dwie losowe wartości całkowite między 1 a 10 i ustaw wartość logiczną na True

- W tej pętli „for” użyj random.randrange(1, 10), aby zainicjować dwie losowe wartości całkowite z przedziału od 1 do 9.
- Ten kod nazywa je „val1” i „val2”.
- Następnie ustaw wartość logiczną na True!
Krok 7: Rozpocznij pętlę „while”, gdy zmienna logiczna jest prawdziwa

Będąc nadal w pętli „for”, uruchom pętlę „while”, gdy zmienna logiczna ma wartość True
Krok 8: Wydrukuj problem dodawania z wartościami 1 i 2 i weź odpowiedź jako dane wejściowe

- Następnie w tej pętli „while” tworzymy instrukcję try-except.
- W przypadku „try” wydrukuj pytanie dodawania, używając wartości 1 i wartości 2, i zdefiniuj zmienną odpowiedzi jako dane wejściowe użytkownika (ten kod definiuje zmienną odpowiedzi jako „ans”).
Krok 9: Utwórz instrukcję if-else, sprawdzając, czy odpowiedź = wartość 1 + wartość 2

W przypadku „try” zakoduj instrukcję if-else sprawdzającą, czy ans = val1 + val2
Krok 10: Jeśli prawda, wydrukuj poprawną wiadomość, ustaw zmienną logiczną na fałsz i zwiększ liczbę

-
Nadal w instrukcji „try”, jeśli jest prawdziwe:
- Wydrukuj poprawną wiadomość!
- Ustaw zmienną Boolean na False!
- Licznik przyrostu o 1!
Krok 11: Jeśli nie, wydrukuj nieprawidłową wiadomość i ustaw wartość logiczną na Fałsz

W instrukcji „else” wydrukuj niepoprawny komunikat i ustaw wartość logiczną na False
Krok 12: Uwzględnij dane wejściowe niebędące liczbami całkowitymi z komunikatem o błędzie

W przypadku „z wyjątkiem” wydrukuj komunikat o błędzie, aby uwzględnić dane wejściowe niebędące liczbami całkowitymi
Krok 13: Na końcu programu wydrukuj liczbę problemów z N, które gracz uzyskał słusznie

Po tych wszystkich zagnieżdżonych zdaniach wypisz liczbę problemów z n, które gracz wykonał poprawnie
Krok 14: Przejrzyj swój kod

- Pamiętaj o znaczeniu wcięć w Pythonie, ponieważ ten program wykorzystuje wiele zagnieżdżonych instrukcji.
- Twój końcowy program powinien wyglądać tak.
Krok 15: Uruchom ten moduł i ciesz się grą matematyczną

- Po wykonaniu tych kroków, aby zakodować program matematyczny, przejdź dalej i naciśnij Uruchom moduł.
- Ciesz się prostą grą dodawania!
Zalecana:
Kodowanie Kazoo: 5 kroków

Kodowanie Kazoo: To jest ładny model 3d kazoo zrobiony na Tinkercad. Możesz zrobić jeden z tym instruktażowym
Kodowanie za pomocą bloków kodu IOS: 6 kroków

Kodowanie za pomocą bloków kodu IOS: Kodowanie za pomocą systemu iOS to wyjątkowy sposób na automatyzację urządzenia z systemem iOS, pobieranie wiadomości, rozpoczynanie cyberwojny, a nawet planowanie wiadomości tekstowych. W tym celu skupimy się na cyberwojnie, w szczególności na spamowaniu znajomych i c
HackerBox 0058: Kodowanie: 7 kroków

HackerBox 0058: Kodowanie: Pozdrowienia dla hakerów HackerBox na całym świecie! Dzięki HackerBox 0058 będziemy badać kodowanie informacji, kody kreskowe, kody QR, programowanie Arduino Pro Micro, wbudowane wyświetlacze LCD, integrowanie generowania kodów kreskowych w projektach Arduino, inp
Kodowanie prostych kształtów Playdoh W/ P5.js i Makey Makey: 7 kroków

Kodowanie prostych kształtów Playdoh W/ P5.js i Makey Makey: Jest to fizyczny projekt obliczeniowy, który umożliwia tworzenie kształtu za pomocą Playdoh, kodowanie tego kształtu za pomocą p5.js i wywołanie wyświetlania tego kształtu na ekranie komputera poprzez dotknięcie Playdoh kształt za pomocą Makey Makey.p5.js to open source, b
Symulator gry na smartfony - Graj w gry Windows za pomocą IMU sterowania gestami, akcelerometru, żyroskopu, magnetometru: 5 kroków

Symulator gry na smartfony - graj w gry Windows za pomocą IMU sterowania gestami, akcelerometru, żyroskopu, magnetometru: wesprzyj ten projekt: https://www.paypal.me/vslcreations, przekazując darowizny na kody open-source i amp; wsparcie dalszego rozwoju