Spisu treści:
Wideo: Szymon mówi: 3 kroki
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:31
Ta instrukcja jest napisana w języku niderlandzkim.
Voor onze seminarium „Happy Hacking” op de HKU hebben wijeen soundboard gemaakt die is gebaseerd op het spel Simon mówi. Door op een button te drukken komt er een geluid uit. Elke button heeft een eigen geluid. Ons Simon mówi bord komt te hangen bij de bushaltes om tijd te rekken. In plaats van dat je op de telefoon scrolt of saai zit te wachten, kan je een leuk simpel spelletje spelen.
Krok 1: Materiał
- Plakat formatu A0
- Houten bord
- Deska Houten (de cirkels van de buttons te maken)
- Verf in de kleuren rood, geel, blauw, groen en wit
- Kwasten - Drukarka plakatów
- Programy do edycji (w języku gebruikten Adobe Illustrator)
- Arduino
- Lijm
- Bura
- Zaagtafel
- Audiobox
- 4x zatrzaśnięcie
- Tarcza MP3
- Karta microSD
- Powerbank
- Kabel audio AUX
Krok 2: Het Maken Van Het Bord
Koop een houten bord van A0 format of groter.
Op Adobe Illustrator design je het logo, wat op het bord vast kom te zitten.
Vervolgens sla je dat op als een groot PDF formatat en print je het uit op A0 poster formataat.
Met lijm maak je de poster vast op het bord.
In het bord boor je acht kleine gaatjes, daar komen de draadjes in van de knoppen (2 draadjes per knop).
Voor de knoppen maken wij houten buttons uit een plank.
Maak vier cirkels met een średnica van 5 cm in de plank en zaag ze vervolgens uit.
In de houten cirkels maak je kleine gaten waar de bovenkant van de knop w przeszłości.
De houten guziki schilder je eerst wit.
Waneer ze gedroogd zijn ga je er met een laag kleur overheen.
Totaal krijg je dan vier guziki w kolorze de kleuren rood, blauw, geel en groen.
De buttons druk je in de knoppen zodat ze vast zitten in het bord.
Op de achterkant van het bord tape je de Arduino, speaker en powerbank vast.
Krok 3: Programiści
Maak de bovenstaande setup na op je Arduino.
Voer vervolgens deze code in: (De SD moet met fat geformatteerd zijn en de nummers Track001 tot Track 004 heten.) #include //Dodaj biblioteki SdFat #include //#include //oraz bibliotekę MP3 Shield #include // Poniżej nie jest potrzebne, jeśli jest sterowane przerwaniem. Bezpieczny do usunięcia, jeśli nie jest używany. #if define(USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_Timer1 #include #elif defined(USE_MP3_REFILL_MEANS) && USE_MP3_REFILL_MEANS == USE_MP3_SimpleTimer #include #endif /** * Inst. * * główny obiekt do obsługi wszystkich funkcji SDCard. */ SdFat sd; /** * \brief Obiekt wywołujący bibliotekę SFEMP3Shield. * * główny obiekt do obsługi wszystkich atrybutów, składowych i funkcji biblioteki. */ SFEMP3Shield odtwarzacz MP3; przyciski int = {2, 3, 4, 5}; //------------------------------------------------ ------------------------------ /** * \brief Skonfiguruj funkcję układu Arduino do naszego użytku. * * Po uruchomieniu jądra Arduino zainicjuj podstawowe funkcje * tej aplikacji, takie jak port szeregowy i obiekty MP3player z rozszerzeniem.begin. * Wraz z wyświetlaniem menu pomocy. * * \note zwrócone Kody błędów są zazwyczaj przekazywane z odtwarzacza MP3. * Po kolei tworzy i inicjuje obiekty SdCard. * * \see * \ref Error_Codes */ void setup() { uint8_t wynik; //wynik kodu z jakiejś funkcji do przetestowania w późniejszym czasie. Serial.początek(115200); //Zainicjuj kartę SD. if(!sd.begin(SD_SEL, SPI_FULL_SPEED)) sd.initErrorHalt(); // w zależności od środowiska SDCard, SPI_HAVE_SPEED może działać lepiej. if(!sd.chdir("/")) sd.errorHalt("sd.chdir"); //Zainicjuj wynik osłony odtwarzacza MP3 = MP3player.begin(); //sprawdź wynik, zobacz readme dla kodów błędów. #ifdefined(_BIOFEEDBACK_MEGA_) // lub z innych, wybranych przez Ciebie powodów. // Zazwyczaj nie używane przez większość tarcz, stąd wykomentowane. Serial.println(F("Stosowanie poprawki ADMixer.")); if(MP3player. ADMixerLoad("admxster.053") == 0) { Serial.println(F("Ustawianie głośności ADMixer.")); MP3player. ADMixerVol(-3); } #endif for(int i = 2; i
Zalecana:
Ulepszony kod „Simon mówi”: 3 kroki
Ulepszony kod „Simon mówi”: Zaktualizowany projekt „Simple Simon”. W szczególności łatwiejsza praca z wdrażaniem oprogramowania
Simon mówi gra pamięciowa: 4 kroki
Simon Says Memory Game: To gra, którą wielu z nas kocha i pamięta z dzieciństwa. Nie tylko przywracamy nostalgiczne wspomnienia, ale dodajemy je do świata inżynierii komputerowej! Ta gra składa się z różnych poziomów, w których diody LED z heł
Simon mówi o Play-Doh - Makey Makey: 3 kroki
Simon mówi o Play-Doh - Makey Makey: Biblioteka publiczna w Dover zorganizowała noc budowania dla Instructables z zestawami Makey Makey. Nasi klienci zostali zaproszeni do eksperymentowania z zestawami, aby zamienić przedmioty codziennego użytku w kontrolery, klawisze lub instrumenty muzyczne. W tej instrukcji będziemy
Ostateczna gra komputerowa Simon mówi, że gra: 3 kroki
Finał inżynierii komputerowej Gra Simon Mówi: Mój pomysł: Mój projekt to gra Simon Mówi. W tej grze są cztery diody LED i cztery przyciski. Muzyka będzie odtwarzana z brzęczyka, a diody LED zaświecą się dopasowując się do muzyki. Wtedy rozpocznie się gra. Zaświeci się dioda LED i trzeba kliknąć tyłek
CSCI-1200 Projekt 2: Szymon mówi: 4 kroki
CSCI-1200 Projekt 2: Simon Says: W tym laboratorium będziesz używać przycisków, ekranu LCD i diod LED do stworzenia gry Simon Says przy użyciu mikrokontrolera Arduino. Sprzęt wymagany do tego projektu:1. Arduino Uno 2. Ekran LCD3. 4 przyciski4. Potencjometr5. 4 diody LED6. Deska do krojenia chleba7