Spisu treści:
- Krok 1: MATERIAŁ
- Krok 2: OPROGRAMOWANIE ARDUINO
- Krok 3: FOLDER BIBLIOTEKI
- Krok 4: AKCELEROMIERZ - DE THEORIE
- Krok 5: AKCELEROMIERZ - DE PRAKTIJK
- Krok 6: KONTROLER GRY
- Krok 7: KOD – UŻYWANE BIBLIOTEKI
- Krok 8: KOD: PĘTLA
Wideo: Akcelerometr Kontroler gier: 8 kroków
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:31
Tekst Voorlopige…
Krok 1: MATERIAŁ
- Arduino Leonardo: een microcontroller-bord als brein van onze kontroler gier.
- Kabel Micro USB: om onze game controller aan te sluiten aan een computer.
- Breadboard: zo hoeven we niet te solderen en blijft ons ontwerp makkelijk aanpasbaar.
- Przewody zworki Breadboard: om alle componenten met elkaar te verbinden.
- Akcelerometr MPU6050: een sensor die versnellingen in de verschillede richtingen kan lezen, zoals je vaak w smartfonach, hoverboards en balancerende robots vindt.
- Dwa mini przyciski: om knoppen te programren die los staan van onze akcelerometr.
Optionel:
Breadboard en Arduino houder: om compact te kunnen werken
Krok 2: OPROGRAMOWANIE ARDUINO
Voor we kunnen beginnen aan de bouw-en programerpret hebben we de juiste software nodig om het brein van onze game controller, een Arduino Leonardo, te kunnen besturen. Om dit te installeren, ga je als volgt te werk:
- Ga przez pełny link do pobrania strony z Arduino:
- Kies voor de juiste software op basis van je Operating systeem.
- Klik do pobrania.
- Je hebt nu een (.exe) bestand dat je uitvoert door er op te dubbel klikken om de installatie te vervolledigen.
!!! Wij hebben onze controller gecreëerd met het gedownloade programma. De Windows App versie kan dit evengoed, maar kan kleine verschillen hebben in aanpak.
- Oprogramowanie Open de Arduino.
- Connecteer je Arduino Leonardo z je micro USB kabel aan je komputer, de Leonardo sterowniki worden automatisch geïnstalleerd (dit gebeurt enkel als het de eerst keer is dat je de Arduino aansluit).
Als je nog niet zo vertrouwd bent met Arduino software, of je controleert graag eens of je Arduino Leonardo foutloos verbinding maakt met je computer, dan kan je dat makkelijk testen met een voorbeeldprogramma:
- Kies przez Bestand > Voorbeelden > 01. Podstawy > Blink om een voorbeeldprogramma te openen.
- Vervolgens kies je bij Hulpmiddelen > Tablica > Arduino Leonardo om de software te laten welk type board wij gaan gebruiken.
- Selecteer de juiste seriële poort door bij Hulpmiddelen > Poort > COMx (Arduino Leonardo te kiezen. Dit doe je om aan te geven via welke USB poort je Arduino communiceert.
- Klik in de linkerbovenhoek op het pijltje symbool om het voorbeeldprogramma te uploaden.
- Links beneden zie je een indicatie die aantoont dat het programma aan het uploaden is, gevolgd door de boodschap 'uploaden voltooid' bij succes.
!!! Als het uploaden niet lukt en een jechał foutmelding geeft dan ligt dit vaak aan een fout in de code. In dit geval gebruiken we een foutloze voorbeeldcode, waardoor de fout bij de connectie tussen de Leonardo en je computer moet liggen.
Krok 3: FOLDER BIBLIOTEKI
Arduino's zijn in staat om heel veel data te verwerken. Dit zorgt er voor dat er ook veel code nodig is om deze data correct te compileren. Om deze code niet eindeloos lang en complex te schrijven, maken wij gebruik van Arduino Libraries, bibliotheken van code die bepaalde sensors gaan sturen en ons werk een stuk makkelijker maken. Włącza biblioteki projektu gebruik drie soortgelijke: Wire, I2Cdev en MPU6050. De Arduino software heeft een goede basis aan library ingebouwd, alsook onze eerste (Wire) bibliotheek, maar de twee andere dienen we zelf nog te installeren:
- Volg deze link en kliknij op „Clone or Download” i pobierz plik ZIP
- Pak de ZIP file uit om toegang te krijgen tot de bestanden.
- In de bekomen map vind je przez i2cdevlib-master > Arduino de folders 'I2Cdev' en MPU6050.
- Kopiuj obok mapowania mapy Arduino za pomocą C > Program Files > Arduino > Biblioteki.
!!! Indien je de bij de installatie van de software zelf een andere locatie opgegeven hebt dan, vind je de nodige mappen daar. Het is niet de bedoeling dat je zelf een map aanmaakt.
- Oprogramowanie Sluit de Arduino zaczyna się od opnieuw op om toegang tot de library te krijgen.
- Via Schets > Bibliotheek Gebruiken kan je controleren of nu ook I2Cdev en MPU6050 te vinden zijn.
Krok 4: AKCELEROMIERZ - DE THEORIE
Een accelerometer werkt op basis van het piezoelectrisch effect. Stel je een kubusvormig doosje voor waar een klein balletje in zit (zoals in de bovenstaande illustratie) waar elke wand gemaakt is uit piezoelektrische kristallen. Wanneer je de kubus kantelt verplaatst het balletje zich naargelang de zwaartekracht. Waar het balletje de kubus wanden raakt ontstaat er piezoelectrische stroom. De drie paar evenwijdige wanden van de kubus worden gekoppeld aan de driedimensionale X, Y en Z assen. Afhankelijk van de piezoelectrische stroom geproduceerd langs deze wanden kunnen we zo de versnelling in drie dimensies bepalen.
Om een praktijkvoorbeeld te geven: In elke smartphone zit tegenwoordig ook standaard een accelerometer. Deze zorgt er onder andere voor dat je scherm automatisch meedraait als je smartphone kantelt.
Krok 5: AKCELEROMIERZ - DE PRAKTIJK
Weten nu dat een akcelerometr de versnelling w de X, Y en Z jako kan meten, maar met onze Arduino software kunnen we die data ook echt zien en opvolgen. Om dit te doen ga je als volgt te werk:
Sluit de akcelerometr na pełnych schematach i schematach Arduino Leonardo z komputerem
!!! De accelerometer wordt voorzien van de nodige pinnen om makkelijk op een breadboard te prikken, maar deze pinnen dienen wel nog gesoldeerd te worden. Je krijgt de optie om die haaks op je breadboard te plaatsen (bespaart plaats) of evenwijdig zoals in ons voorbeeld.
- Pobierz ons 'MPU6050_intro' najlepiej i otwórz deze w oprogramowaniu de Arduino.
- Kontroler je boardtype en poort nog steeds juist staan.
- Klik in de linkerbovenhoek op het pijltje om het programma up te loaden.
- Selecteer przez Hulpmiddelen > Seriële Monitor
- Een nieuw venster opent met 3 kolommen met getallen, dit zijn de versnellingen in de X, Y en Z assen.
- Beweeg je akcelerometr om de versnellingen in alle richtingen te zien.
Terwijl we onze versnellingsdata voor ons hebben kunnen we meteen verkennend werk doen voor onze game controller. Leg de Arduino i akcelerometr na platformie z tablicami i notatkami X i Y wararde (mag een ruwe schatting zijn). Onderneem daarna volgende stappen:
- Kantel de akcelerometr 45° naar rechts en noteer de gemiddelde X wararde.
- Kantel de akcelerometr 45° naar links en noteer de gemiddelde X waarde.
- Kantel de akcelerometr 45° naar voor en noteer de gemiddelde Y wararde.
- Kantel de akcelerometr 45° naar achter en noteer de gemiddelde Y wararde.
Krok 6: KONTROLER GRY
Klaar voor het echte werk! We gebruiken onze akcelerometr samn met twee drukknoppen om het brein van onze eigen game controller te worden. Koppel de Arduino en akcelerometr los en bouw het geheel opnieuw op volgens bovenstaand schema.
!!! De mini push buttons hebben vaak een buiging in hun betjes. Druk die plat met een punttang om ze makkelijker in je breadboard te krijgen.
- Pobierz ons 'MPU6050_gamecontroller' najlepiej i otwórz deze w oprogramowaniu de Arduino.
- Verbind je Arduino en klik in de linkerbovenhoek op het pijltje om het programma up te loaden.
- De Arduino Leonardo stuurt nu stale informacie drzwi naar je komputera. Wil je de datavoer even pauzeren, koppel dan de jump wire op pin 12 even los, en verbind die opnieuw als je verder wilt gaan.
- Profesjonalny! Je hebt nu een base controller gemaakt, test het gerust eens uit op pacman.
Geen paniek als je controller niet metéén doet wat je had verwacht. Dat betekent dat we nog calibratie werk hebben om de controller aan te passen naar onze noden. Daarvoor duiken my w kodzie de Arduino
Krok 7: KOD – UŻYWANE BIBLIOTEKI
Het leuke aan Arduino code is dat deze snel aanpasbaar is zonder dat je daarvoor een uitgebreide programerkennis moet hebben. Om je op weg te helpen overlopen we kort waar je wat vindt, en wat je kan aanpassen om je controller kalibreren.
W kodzie 'MPU6050_gamecontroller' znajduje się tekst heleboel lichtgrijze. Dat jest tekstem, który jest powiązany z kodem, może zawierać różne struktury kodu. Ook tekst die na // komt, staat los van de code en dient als verduidelijking. De eerste echte code vinden we terug onder de titel „Used Libraries”, daar herken je meteen de library die we in stap drie geïnstalleerd hebben.
- #włączać
geeft aan dat we de 'IC2dev' bibliotheek gaan gebruiken - const int ENABLE = 12 geeft aan dat przypinamy 12 gebruiken als veiligheid. Czy deze pin niet verbonden dan stopt ons programma automatisch.
- const int A_BUTTON = 6 geeft aan dat onze A knop aangesloten is op poort 5
!!! De code onder Setup zijn afspraken tussen je Arduino en je computer over hoe deze communiceren, in ons geval laten we dit deel code gewoon zoals ze is.
Krok 8: KOD: PĘTLA
Onder de tytuł 'Loop' vind je lijnen code die non stop draaien als onze Arduino Leonardo verbonden jest z komputerem i pin 12 jest aangesloten. Het is ook meteen het deel van de code waar we het meest kunnen aanpassen. De code onder 'button A' en 'button B' is gekoppeld aan onze mini push buttons kan je aanpassen door in de code Keyboard.release ('a') enKeyboard.release ('a') twee maal de ('a') te vervangen drzwi eender welke ander klawiatury toets.
!!! Sommige keyboard toetsen moet kan je niet rechtstreeks intypen maar hebben een code. Zo zou je de 'Delete' knop moet ingeven als 'KEY_DELETE' z als decimale waarde '212'. Een lijst van dit soort uitzonderingen binnen arduino vind je via deze link. Wil je nog meer info dan kijk je best eens naar de ASCII table.
Onder de right, left, up en down vind je vrij gelijkaardige code als bij de buttons, het grote verschil zit hem in het if (accx < -20000) deel van de code. Dit verwijst naar de accelerometer: als de accelerometer naar rechts kantelt en een waarde kleiner dan -20000 leest dan wordt de rechter pijltoets (KEY_RIGHT_ARROW) ingeduwd. Kantel je opnieuw naar links en wordt de waarde groter dan -20000 dan laat hij de rechter pijltoets opnieuw los.
Hier komen de genoteerde waarden uit stap vijf van pas. Pas de wararden aan naargelang je noties om zo jou specifieke akcelerometr te kalibreren. Je kan deze waarden bijstellen naargelang je eigen speelstijl.
Tenslotte vinden we helemaal onderaan de code delay (50). Dat stukje code vertraagt het aantal keyboard toetsen die je computer doorkrijgt. Merkje dat je controller te veel commando's doorgeeft dan verhoog je dit getal met enkele tientallen. Reageert alles te traag dan verklein je het getal wat.
Trial en error to de boodschap!
Zalecana:
(AKTUALIZACJA - MAŁY PROBLEM) KONTROLER GIER USB DO KOMPUTERA PC: 10 kroków (ze zdjęciami)
(AKTUALIZACJA - MAŁY PROBLEM) KONTROLER DO GIER USB DO KOMPUTERA PC: KONTROLER DO KAŻDEJ GRY (PRAWIE)
Jak wyczyścić prawie każdy kontroler gier: 5 kroków
Jak wyczyścić prawie każdy kontroler gier: Mam garść tych kontrolerów Logitech Dual Action, których używam do emulatora Raspberry Pi, który wkrótce prześlę Instructable. Po próbie użycia tego kontrolera (był w pamięci ponad rok), większość przycisków na t
Automatyczny kontroler gier Google T Rex za pomocą Arduino: 7 kroków
Automatyczny kontroler gier Google T Rex za pomocą Arduino: zbudujmy go
Kontroler gier Arduino: 5 kroków
Kontroler gier Arduino: Kontroler gier to urządzenie służące do wprowadzania danych wejściowych w grze wideo, aby poruszać postacią lub obiektem. Konstrukcja i funkcjonalność kontrolera do gier są łatwe i na pewno zapewnią Ci niesamowite wrażenia z grania, a to będzie bardziej intu
Kontroler gier DIY oparty na Arduino - Kontroler gier Arduino PS2 - Granie w Tekken z DIY Arduino Gamepad: 7 kroków
Kontroler gier DIY oparty na Arduino | Kontroler gier Arduino PS2 | Granie w Tekken z DIY Arduino Gamepad: Witajcie, granie w gry jest zawsze zabawne, ale granie z własnym niestandardowym kontrolerem do gier jest przyjemniejsze. Dlatego stworzymy kontroler do gier za pomocą arduino pro micro w tej instrukcji