Spisu treści:
Wideo: Whack-a-somebody: 6 kroków (ze zdjęciami)
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-13 06:58
Projekt ten dotyczył „Creative Electronics”, modułu czwartego roku inżynierii elektroniki Beng na Uniwersytecie w Maladze, Szkole Telekomunikacji (www.etsit.uma.es).
W tej instrukcji stworzyliśmy spersonalizowaną wersję gry Whack-a-mole. Do emulacji kretowisk używamy arkadowych przycisków podłączonych do domowej roboty Leonardo Arduino. Zgodnie z wciśniętym przyciskiem Leonardo emuluje klawiaturę i wysyła portem szeregowym odpowiedni klucz. Ta informacja jest odbierana w Przetwarzaniu, gdzie gra jest emulowana. Naszym głównym celem jest stworzenie przyjaznego, interaktywnego programu antystresowego, w którym możesz uderzyć swojego przyjaciela, szefa lub kogokolwiek zechcesz!
Krok 1: Zestawienie materiałów
Użyte materiały:
-Przyciski zręcznościowe
-Pudełko
-Sztuczna trawa syntetyczna
-Arduino Leonardo
-9x1k odporności
-Karton
-Drut do płytki stykowej
-Perforowana płyta PC
-Młotek do zabawy
-Nóż
- Spawacz + Żołnierz
-Rzepy
-Płynny klej
Przydatny link do zakupu przycisków:
m.es.aliexpress.com/item/32820995279.html?…
Rachunek wynosi około 25 euro.
Krok 2: Piosenka
Ta praca, której autorem jest Alejandro Serrano Rueda, jest objęta licencją Creative Commons 4.0 (licencia de Reconocimiento 4.0 Internacional de Creative Commons).
Krok 3: Stwórz grę pudełkową
Najpierw musisz zrobić dziewięć otworów w pudełku, aby umieścić przyciski zręcznościowe. Kiedy już to zrobisz, możesz zrobić kolejne dziewięć otworów w kawałku sztucznej trawy syntetycznej. Następnie możesz umieścić przyciski w swoim pudełku. Możesz również pokryć boki pudełka brązowym kartonem. Do zamknięcia pudełka użyliśmy kawałka rzepa.
Krok 4: Kod Arduino
Do stworzenia gry wykorzystaliśmy bibliotekę "Keyboard.h" do emulacji niektórych klawiszy. Używamy klawiszy od „0” do „9”, ponieważ mamy dziewięć przycisków. Będziemy potrzebować dziewięciu portów (od 2 do 10) skonfigurowanych jako wejścia. Konieczne jest użycie debouncera (użyliśmy opóźnienia 200 ms).
Krok 5: Obwód i połączenia
W przypadku przycisków zdecydowaliśmy się na konfigurację podciągania. Wewnątrz przycisków znajdują się diody LED, ale nie używaliśmy ich w naszym projekcie. Dlatego w przypadku połączeń postępowaliśmy zgodnie ze wskazanym wcześniej schematem (po jednym na każdy z dziewięciu pinów). Do ułożenia oporów użyliśmy płyty perforowanej (jak widać na zdjęciu). W końcu zrobiliśmy otwór do podłączenia przewodu Leonardo do komputera. Arduino Leonardo przykleja się do pudełka za pomocą rzepa.
Krok 6: Przetwarzanie
W niektóre gry na klawiaturze można grać tylko z pudełkiem, ale stworzyliśmy również grę opartą na przetwarzaniu, która symuluje pole z kretowiskami. Z tych kretowisk wyłaniają się ludzie i musimy ich uderzyć, aby zdobyć punkty. Gra posiada menu główne, w którym możesz wybrać osobę, którą chcesz trafić oraz stopień trudności (zmienia to prędkość głów).