Spisu treści:

Bloki kodów Tinkercard: 4 kroki
Bloki kodów Tinkercard: 4 kroki

Wideo: Bloki kodów Tinkercard: 4 kroki

Wideo: Bloki kodów Tinkercard: 4 kroki
Wideo: Toca Boca Kodları-Toca Life Kodları-Toca Boca Codes 2022-Toca Life World code#shorts 2024, Listopad
Anonim
Bloki kodów Tinkercard
Bloki kodów Tinkercard
Bloki kodów Tinkercard
Bloki kodów Tinkercard

InstrukcjeZbuduj kontekst wokół matematyki i kodowania W jaki sposób matematycy lub informatycy mogą być bardziej podobni do artystów? Tworzenie wzorów to jedna rzecz, którą wszystkie mają wspólną. Wzór to powtarzający się wzór dekoracyjny. Badanie wzoru jest podstawą matematyki. Jest to wątek, który spaja wszystkie części matematyki. W kodowaniu – podobnie jak w matematyce – wzory powstają z pomysłów. Matematycy i programiści komputerowi używają wzorców, aby wyrazić siebie i uczynić swoją pracę bardziej wydajną. Na przykład mogą używać pętli, aby umożliwić wielokrotne powtarzanie sekwencji kodu. Artyści i rzemieślnicy, tacy jak ci z południowej Afryki, wytwarzają przedmioty o wzorcach kulturowych. Kroki, jakie podejmują, aby stworzyć wzory, są podobne do sposobu, w jaki projektanci tworzą modele 3D na komputerach. Poproś uczniów o przyjrzenie się przykładom wzorów w artefaktach kulturowych, takich jak południowoafrykańskie kosze i kapelusze. Niech uczniowie lub małe grupy uczniów wybiorą jeden przykład i zidentyfikują wzór kształtu zgodny z daną regułą. Na przykład trójkąty są powszechnymi kształtami w koszach Zulu. Uczniowie mogą używać tych wzorów kształtów do odkrywania liczb trójkątnych.

Kieszonkowe dzieci:

CO POTRZEBUJESZ Komputery, Internet, Tinkercad (bezpłatne, łatwe w użyciu, internetowe narzędzie do projektowania 3D CAD); opcjonalne, ale przydatne: drukarka 3D, kolorowe wydruki bloków kodu użytych w tej lekcji.

Krok 1: Daj uczniom kod do zabawy

Daj uczniom kod do zabawy
Daj uczniom kod do zabawy

Daj uczniom trochę kodu do zabawy Jednym z najlepszych sposobów na zapoznanie uczniów z kodowaniem jest zachęcenie ich do zabawy lub majstrowania przy istniejącym kodzie. Ponadto wprowadź do nich odpowiednie słownictwo, takie jak zmienne, przekształcenia (obrót, skala) i powtórzenia. Omów terminy, takie jak „zmienna”, która jest przechowywana w pliku kodu i, w połączeniu z powiązaną nazwą symboliczną lub identyfikatorem, zawiera pewne znane lub nieznana ilość informacji określana jako „wartość”. „Powtarzanie” oznacza powtarzanie sekwencji instrukcji określoną liczbę razy lub do momentu osiągnięcia określonego rezultatu. „Pętla” to sekwencja instrukcji (algorytmu), która jest powtarzana aż do osiągnięcia określonego warunku. Powtarzając instrukcję, uczniowie mogą generować wzory. Niech uczniowie zaczną używać Codeblocks w Tinkercad. Pierwszym krokiem (dla nauczycieli) jest założenie konta dla każdego ucznia. Po zalogowaniu uczniowie muszą wybrać Codeblocks poniżej swojego obrazu profilowego na głównej stronie internetowej. Na następnym ekranie mogą wybrać „Nowy projekt”. Gdy znajdą się w edytorze Codeblocks, mogą skopiować poniższy skrypt, aby utworzyć generator losowych kształtów.

Krok 2: Utwórz koszyk / koronę

Utwórz koszyk / koronę
Utwórz koszyk / koronę

Basket lub CrownStudents symulują proces tkania koszyka w Codeblocks, wykorzystując aspekty kodowania, takie jak pętle i zmienne, aby kontrolować i iterować projekty. W tradycyjnym Tinkercad uczniowie budują modele, przeciągając podstawowe kształty, takie jak pudełko, stożek lub klin na płaszczyzna robocza. Codeblocks jest podobny, ale zamiast przeciągać kształt na płaszczyznę roboczą, a następnie zmieniać jego rozmiar, przeciągają blok kodu dla obiektu, którego parametry mogą dostosować. Koszyk/kapelusz w poniższym przykładzie składa się z trójbocznego torusa kształt, który jest wielokrotnie obracany w górę i około 20 razy, tworząc okrąg (lub koronę).

Krok 3: Eksportowanie

Eksportowanie
Eksportowanie

Niech uczniowie skorzystają z powyższego przykładu, aby stworzyć inną wersję kosza / korony. Następnie wyeksportuj ostateczny kształt jako plik.stl.

Krok 4: Standardy

Standardy(Fab-Programming.2):Potrafię stworzyć program z więcej niż jedną instrukcją.(4. OA. C5):Generuj wzór liczby lub kształtu zgodny z określoną regułą. Zidentyfikuj widoczne cechy wzorca, które nie były wyraźne w samej regule. Na przykład, biorąc pod uwagę regułę „Dodaj 3” i początkową liczbę 1, wygeneruj terminy w wynikowej kolejności i zaobserwuj, że terminy wydają się zmieniać między liczbami nieparzystymi i parzystymi. Wyjaśnij nieformalnie, dlaczego liczby będą się w ten sposób zmieniać.

Zalecana: