Spisu treści:

Niech pada deszcz: 5 kroków
Niech pada deszcz: 5 kroków

Wideo: Niech pada deszcz: 5 kroków

Wideo: Niech pada deszcz: 5 kroków
Wideo: Shellerini - Niech Pada (Ceha RMX) 2024, Lipiec
Anonim
Niech pada
Niech pada

To jest gra, w którą należy grać na Micro:bit

Gra nazywa się Rain, a jej celem jest uniknięcie uderzenia spadającymi przedmiotami.

Albo poruszając się w lewo lub w prawo i/lub strzelając do obiektów.

Gra jest obsługiwana przez następujące elementy sterujące.

Wstrząśnij – inicjuje nową grę.

A – Przesuwa postać w lewo.

B – Przesuwa postać w prawo.

A+B – Wystrzeliwuje pocisk w spadające obiekty.

Za każdy spadający obiekt trafiony pociskiem przyznawany jest jeden punkt.

Jeśli postać zostanie trafiona spadającym przedmiotem, traci życie po utracie trzech żyć, gra się kończy, co jest sygnalizowane smutnym obrazem twarzy i wynikiem.

Każdy etap gry jest podzielony na szereg funkcji wyjaśnionych w tekście.

Opis wykorzystuje kod blokowy, dostępny jest również Javascript.

Kieszonkowe dzieci

Mikro:bit

Edytor MakeCode

Krok 1: Zainicjuj

Zainicjuj
Zainicjuj
Zainicjuj
Zainicjuj
Zainicjuj
Zainicjuj

Inicjalizacja parametrów gry odbywa się poprzez przypisanie kombinacji zmiennych numerycznych i logicznych.

Uporządkowanie ekranu z poprzednimi informacjami, jeśli takie istnieją, przypisanie pozycji początkowej postaci broni i umożliwienie użytkownikowi czasu na ustawienie mikrobita w gotowości do rozpoczęcia gry.

Ułatwia zrozumienie kodu, jeśli zmiennym nada się nazwy wskazujące na ich funkcję

Na przykład „ogień” inicjuje „działo”, które wystrzeliwuje „pocisk”.

Podobnie, jeśli endgamecount jest większe niż 3, endgame jest prawdziwe.

Ponieważ pistolet porusza się tylko poziomo w dolnym rzędzie, y wynosi zawsze 4, a zmienna x jest zmieniana, aby oświetlić odpowiednią diodę LED za pomocą poleceń kreślenia i usuwania kreślenia.

Proces inicjalizacji jest używany w dwóch funkcjach, On Start i On Shake.

Jak wskazują nazwy, wywołania On Start Zainicjuj na początku kodu, aby ustawić używane zmienne na wymagane wartości.

On Shake wywołania Inicjuj, gdy użytkownik inicjuje nową grę.

Pozwala to użytkownikowi na ponowne uruchomienie gry i inicjalizację zmiennych parametrów gry, wyczyszczenie ekranu i ustawienie postaci gry w pozycji początkowej.

Krok 2: Wieczny deszcz

Wieczny deszcz
Wieczny deszcz

Jest to część kodu gry, która losowo generuje spadające obiekty i inicjuje pozycje początkowe przed przesunięciem ich w dół ekranu.

Wrażenie opadania jest definiowane przez opóźnienie czasowe między włączeniem i wyłączeniem diody LED a zwiększeniem licznika pozycji. Przy każdym wzroście licznika pozycji następuje sprawdzenie, czy spadający przedmiot zderzył się z postacią w grze.

W przypadku wykrycia kolizji giną maksymalnie trzy życia, a następnie wyświetlane jest powiadomienie o zakończeniu gry, a wynik jest wyświetlany, a pętla spadających obiektów zostaje przerwana.

Rainstart jest początkową pozycją x tego znaku, która jest zwiększana w dół ekranu przez pętlę „for” zmieniającą indeks2 dla pozycji „y”. Od 0 do 4, gdzie 0 to góra, a 4 to dół.

Nie chcemy, żeby deszcz padał zbyt szybko, żeby go nie widać, więc dodajemy opóźnienie z pauzą.

Gdy pada deszcz, sprawdza z wyprzedzeniem, aby ustalić, czy doszło do kolizji z pistoletem, odbywa się to za pomocą „punktu”, który określa stan diody LED przed nim.

Jeśli dioda LED przed deszczem świeci, oznacza to, że jest to trafienie i tracisz życie lub gra się kończy.

Aby wszystko było uporządkowane, musimy usunąć wcześniej zapaloną diodę LED, aby pojawiła się jedna kropla deszczu bez przerwy spadająca bez pozostawiania śladu.

Krok 3: Przenoszenie postaci pistoletu

Poruszanie postacią pistoletu
Poruszanie postacią pistoletu
Poruszanie postacią pistoletu
Poruszanie postacią pistoletu

Istnieją dwie funkcje wejściowe używane do przesuwania znaku pistoletu.

Są to wciśnięty przycisk A i wciśnięty przycisk B.

Włączony przycisk A wciśnięty.

Ta funkcja przesuwa postać gry w lewo po naciśnięciu przycisku A.

Jeśli to jeszcze nie koniec gry, a wartość broni mieści się w dopuszczalnym zakresie, poprzednia pozycja broni jest usuwana z wykresu, wartość broni zmniejsza się i wykreślana jest nowa pozycja broni.

Jeśli wartość pistoletu jest mniejsza niż 0, pistolet jest wykreślany przy x=0, y=4

Włączony przycisk B wciśnięty.

Ta funkcja przesuwa postać gry w prawo po naciśnięciu przycisku B.

Jeśli nie jest to koniec gry, a wartość broni mieści się w dopuszczalnym zakresie, poprzednia pozycja broni nie jest wykreślana, wartość broni wzrasta i wykreślana jest nowa pozycja broni.

Jeśli wartość pistoletu jest większa niż 4, pistolet jest wykreślany przy x=4, y=4

Krok 4: Wystrzelenie pocisku

Wystrzelenie pocisku
Wystrzelenie pocisku

Możemy poruszać postacią z bronią w lewo i prawo, a teraz musi być w stanie wystrzelić pocisk w spadające obiekty.

Jest to część kodu gry, która generuje pocisk i inicjuje pozycje początkowe przed przesunięciem go w górę ekranu.

Wrażenie ruchu w górę jest definiowane przez opóźnienie czasowe między włączeniem i wyłączeniem diody LED a zwiększeniem licznika pozycji. Przy każdym wzroście licznika pozycji sprawdzane jest, czy pocisk zderzył się z spadającym przedmiotem.

W przypadku wykrycia kolizji spadający obiekt jest usuwany w tej pozycji, wynik jest aktualizowany, zmienna pozycji spadającego obiektu jest resetowana, pozycja pocisku i inicjator są resetowane, a pętla pocisku zostaje zakończona.

Jeśli gra końcowa jest fałszywa, ogień = prawda i pocisk = 4 dla pozycji początkowej.

Tworzona jest pętla while, która umożliwia pojedyncze lub ciągłe wystrzeliwanie pocisków, podczas gdy ogień = true.

Zmienna rakiety jest zmniejszana z 4 (na dole) do 0 (na górze) do

W każdym punkcie, gdy pocisk wznosi się w górę ekranu, sprawdza, czy nie ma kolizji z obiektem deszczowym, jeśli nie zostanie wykryta żadna kolizja, pocisk kontynuuje się w górę i znika z ekranu.

W przypadku wykrycia kolizji obiekt deszczowy nie jest wykreślany, ponieważ jest teraz zniszczony, jego zmienna jest resetowana, a licznik trafień zwiększany o 1.

Rakieta nie została wykreślona, aby sprawiać wrażenie, że została zniszczona.

Zmienne dla deszczu, pocisku i ognia są resetowane.

Krok 5: Koniec gry

Koniec gry
Koniec gry
Koniec gry
Koniec gry
Koniec gry
Koniec gry

Ta funkcja ustawia flagę zakończenia gry, wyświetla powiadomienie o zakończeniu gry i wynik, a za każde stracone życie wyświetla wybuch zniszczenia.

Funkcja końca gry jest wywoływana dla dwóch instancji, gdy użytkownik traci życie i gdy wszystkie trzy życia wygasły, sygnalizując koniec gry.

Za każdym razem, gdy funkcja endofgame jest wywoływana, licznik endgame jest zwiększany, jeśli jest mniej niż 3, wywoływana jest funkcja blast, która animuje zniszczenie postaci pistoletu. Animacja podmuchu to sekwencja zmieniających się pozycji diod LED, które za pomocą animacji wskazują efekty fali uderzeniowej.

Jednocześnie czyszcząc ekran, resetując zmienną pistoletu do domyślnej pozycji początkowej i stosując pauzę przed ponownym komentowaniem gry.

Jeśli endgamecount = 3, wywoływana jest funkcja wybuchu, a następnie wyświetlana jest smutna twarz wskazująca koniec gry, a następnie uzyskany wynik. Po wyczyszczeniu wyniku możesz ponownie rozpocząć grę, potrząsając Micro:bit.

Zalecana: