Spisu treści:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-13 06:58
Jestem hobbystycznym twórcą gier, którego głównymi zainteresowaniami są projektowanie i programowanie gier.
Aby ćwiczyć i doskonalić swoje umiejętności, od czasu do czasu tworzę proste gry, którymi dzielę się z przyjaciółmi i rodzeństwem. Wcześniej wyjaśniałem zasady graczom indywidualnie, ale to nie jest zabawne ani dla dewelopera, ani dla gracza. Zacząłem więc włączać do swoich gier samouczki różnych typów. Z biegiem czasu wypracowałem pewne wskazówki i techniki, dzięki którym mogę lepiej wyjaśnić mechanikę gry i sterowanie graczom, nie nudząc ich. Więc bez zbędnych ceregieli zacznijmy!
Krok 1: Kiedy powinieneś zaprojektować samouczek?
Shigeru Miyamoto opracował świat Super Mario Bros 1-1 po zaprojektowaniu wszystkich innych mechanik i poziomów. W ten sposób wiedział dokładnie, czego chce nauczyć gracza. Powinieneś także zapisać samouczek na koniec.
Krok 2: Czy samouczek powinien używać tekstu?
Ważną kwestią jest to, aby nie zamieszczać tekstu, jeśli to możliwe. Utrzymuj samouczek jak najbardziej interaktywny, ponieważ najlepiej uczysz się, gdy masz praktyczne doświadczenie. A jeśli koniecznie musisz użyć tekstu, postępuj zgodnie z poniższymi zasadami:1. Utrzymuj jak najmniej tekstu.
2. Użyj czytelnej czcionki.
3. Utrzymuj duży rozmiar czcionki. Powinieneś być w stanie przeczytać tekst z drugiego końca pokoju.
4. Tekst powinien kontrastować z tłem, więc przydałby się biały kolor tekstu. Jeśli masz wiele teł w różnych kolorach, umieść tekst w półprzezroczystym czarnym polu.
5. Zachowaj tekst pasywny. Musisz dostarczać graczom podpowiedzi i dać im do zrozumienia, a nie zmuszać ich do naciskania klawisza w celu postępu.
Dead Space ma na początku wiele samouczków tekstowych, ale zostały one nagrane poprawnie.
Możesz również zapoznać się z wytycznymi podanymi w BBC lub Netflix dotyczącymi napisów i zastosować je do tekstu w swoich samouczkach.
Krok 3: Ilość vs. Jakość
Nigdy nie podawaj swojemu graczowi więcej informacji, niż są w stanie obsłużyć.
Załóżmy, że nauczyłeś gracza specjalnego ataku. Zaraz po samouczku zabierasz tę umiejętność i informujesz gracza, że nie może jej odblokować do poziomu 10. Będzie to frustrować gracza, zwłaszcza jeśli było to coś naprawdę fajnego/potężnego lub trudnego do nauczenia. Teraz, nawet jeśli gracze osiągną poziom 10, istnieje duża szansa, że zapomnieli o tym specjalnym ataku. Nie wierzysz mi? Ile razy zdarzyło Ci się, że odłożyłeś grę na kilka miesięcy, a po powrocie zapomniałeś, jak wyprowadzać te wszystkie fajne ataki? Więc naucz się podstaw w pierwszym samouczku i zostaw ten specjalny atak na późniejszy samouczek.
Samouczek powinien zamiast tego mieć kontrolę/bramkę natychmiast po nauczeniu czegoś, co pomoże wzmocnić koncepcję w umyśle gracza. Ale nie zatrzymuj się na jednej kontroli, umieszczaj kontrole na całym poziomie, aby pomóc graczowi zrewidować koncepcję i zrozumieć różne sytuacje, w których można zastosować nową technikę.
Krok 4: Połącz samouczek z grą
Samouczek jest pierwszą rzeczą, której doświadczą gracze. To jest poziom marki lub przełomu w Twojej grze wideo. Więc nie izoluj go od reszty gry. Wmieszaj to w grę. Mieszaj, aż gracz nie będzie w stanie odróżnić gry od samouczka!
Jest wiele gier, które to robią, ale moim osobistym faworytem jest samouczek Medal of Honor: Pacific Assault, w którym protagonista musi przejść przez bootcamp jako część historii. Nie tylko uczy Cię, jak grać w grę, ale także zapoznaje Cię z kolegami z drużyny.
Krok 5: Dołącz instrukcję
Pamiętasz, jak mówiłem o zapominaniu ruchów i technikach graczy, gdy wracają do gry po długim czasie? To się często zdarza. Przecież nie każdy jest w stanie codziennie grać w gry wideo.
Możesz jednak pomóc graczowi, umieszczając w menu instrukcję lub prosty przewodnik, do którego odtwarzacz będzie mógł się odwoływać w razie potrzeby. Możesz użyć do tego tekstu, ale wiesz, co jest lepsze? Zapewnienie graczowi bezpiecznego środowiska do ćwiczenia techniki. Można to zaobserwować w grach takich jak Assassin's Creed i Gunpoint. Oryginalny Splinter Cell miał krótki film obok instrukcji, aby pomóc graczowi zrozumieć funkcje różnych gadżetów. Możesz także wykorzystać te kilka sekund czasu ładowania, aby gracz mógł się bawić i trochę poćwiczyć w bezpiecznym środowisku, jak widać w Assassin's Creed i Bayonetta 2.
Krok 6: Test gry
Nie mogę podkreślić, jak ważne jest testowanie rozgrywki! To najważniejszy krok w tworzeniu gry. Nie tylko pomoże ci to sprawdzić, czy twoi gracze są w stanie zrozumieć koncepcje nauczane w samouczku, ale także pomoże ci dostrzec oczywiste informacje, które gracze już znają, takie jak fakt, że zombie są niebezpieczne.
Po każdej sesji testowania rozgrywki przeanalizuj, co gracz zrozumiał i gdzie miał problemy. Zmień odpowiednio samouczek i ponownie przetestuj grę. Opłucz, powtórz!