Spisu treści:

Projektowanie niesamowitych dźwięków w grach wideo: 10 kroków (ze zdjęciami)
Projektowanie niesamowitych dźwięków w grach wideo: 10 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Projektowanie niesamowitych dźwięków w grach wideo: 10 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Projektowanie niesamowitych dźwięków w grach wideo: 10 kroków (ze zdjęciami)
Wideo: Najlepszy bezpłatny program do Montażu i Edycji Filmów 2024, Listopad
Anonim
Projektowanie niesamowitego dźwięku w grach wideo
Projektowanie niesamowitego dźwięku w grach wideo

Od kilku lat jestem projektantem gier wideo – pracowałem nad różnymi grami, od homebrew dla Game Boy Advance, przez naprawdę dziwaczne rzeczy, takie jak Seaman, dla Sega Dreamcast, po wysokobudżetowe hity jak The Sims 2 na konsole. Niedawno wraz z kilkoma przyjaciółmi założyłem Self Aware Games – weterynarze branży gier i kilka osób, które są nowe na scenie tworzenia gier. Skupialiśmy się na tworzeniu gier dla nowej generacji platform mobilnych – takich jak iPhone i Palm Pre. Z każdą nową generacją sprzętu jest mnóstwo dziwnych rzeczy, których można się nauczyć o tworzeniu skutecznych gier. W naszej pierwszej grze, Taxiball, robiliśmy wiele dziwnych rzeczy podczas tworzenia ścieżki dźwiękowej. Zamiast standardowych efektów dźwiękowych i partytury muzycznej, postanowiliśmy zrobić coś radykalnie innego – ścieżkę dźwiękową w całości z beatboxem, która jest bardzo responsywna na dane wprowadzane przez użytkownika. W przypadku konkursu Art of Sound pomyślałem, że fajnie byłoby dać ludziom trochę wglądu w to, jak zebraliśmy to wyjątkowe podejście do dźwięku w grze, a co ważniejsze, dlaczego. Chociaż Taxiball nie jest przede wszystkim grą o muzyce, muzyka jest integralną częścią gry - nie tylko reaguje na działania graczy, ale także przekazuje graczowi bardzo konkretne informacje. W tym przypadku Sztuka Dźwięku to sposób, w jaki dźwięk w Taxiball reaguje na interakcje gracza oraz znaczenie, jakie przekazuje graczowi. Oto wideo z rozgrywki w Taxiball - film podglądowy, który zrobiliśmy tuż przed premierą gry - ale to dobre odwzorowanie ogólnego stylu dźwięku w grze:

Taxiball od selfawaregames na Vimeo.

Jesteśmy naprawdę zadowoleni ze sposobu, w jaki gra się potoczyła – a ponieważ tak wiele nauczyliśmy się podczas procesu tworzenia, wydawało się rozsądne dzielenie się naszymi doświadczeniami z innymi. Jeśli jesteś zainteresowany krótką dyskusją na temat procesu projektowania i tworzenia gry, szczególnie o czymś, nad czym większość ludzi może nie zastanowić się, miejmy nadzieję, że będzie to przydatny wgląd w sposób, w jaki powstają rzeczy.

Krok 1: Zaczynaj od niczego…

Zaczynając od niczego…
Zaczynając od niczego…

O rozpoczęciu procesu tworzenia można powiedzieć wiele. Firma Self Aware została uruchomiona w marcu 2009 roku w celu stworzenia gier na iPhone'a (i podobnych urządzeń), które umożliwiłyby ludziom interakcję ze sobą na nowe, interesujące sposoby. W przypadku pierwszego projektu pomysł był prosty – weź coś wyjątkowego do iPhone’a, spraw, by było to naprawdę zabawne, a następnie zintegruj to z pierwszym krokiem w kierunku budowania bogatego doświadczenia online. Dotarcie do podstawowej koncepcji Taxiball było całkiem proste – oczywiście, jedną z wielkich rzeczy, która oddziela iPhone'a od innych urządzeń mobilnych, jest akcelerometr. Jeśli chcesz użyć akcelerometru, najprostszym, najłatwiejszym i najbardziej oczywistym sposobem na to jest zrobienie gry z toczeniem piłki. W App Store jest wiele innych przykładów tego rodzaju gier, a wiele z nich odniosło duży sukces. Ale myśleliśmy, że brakowało im czegoś ważnego – wszystkie były bardzo… ograniczone. Nie mam na myśli tego, że brakowało im funkcji lub niekoniecznie były zabawne. Mam na myśli, że prawie we wszystkich przypadkach piłka była symulacją prawdziwej piłki, a powierzchnia była symulacją prawdziwej powierzchni. Twoim celem w większości przypadków było toczenie piłki do jakiegoś miejsca, a następnie zmiana poziomów i robienie tego samego w kółko. Dlaczego na tym poprzestać? W grze wideo nie ma powodu, aby toczyć piłkę po powierzchni, którą chcesz d normalnie toczyć piłkę. Nie ma powodu, aby twoim celem było coś, albo że musisz wpaść w dziurę, albo że kiedy skończysz z jednym wyzwaniem, musisz się zatrzymać i wczytać nowy poziom na inny. Nie ograniczała nas rzeczywistość! Dlaczego wszystkie gry z tego gatunku były takie nudne? W gatunku „tilt & roll” można było zrobić DUŻO więcej – i zamierzaliśmy to zrobić.

Krok 2: Strona dotycząca projektowania gry

Strona na temat projektowania gier
Strona na temat projektowania gier

Tak więc okazja była pod wieloma względami oczywista. Weź znajomy schemat sterowania, który spodobał się ludziom, i gatunek gier, który ludzie już rozumieli, i uczyń go czymś lepszym niż było, czyniąc go mniej dosłownym i bardziej fantastycznym. demo uruchomione i uruchomione. To było niesamowicie nieładne, ale pozwoliło nam upewnić się, że podstawowe elementy sterujące działają poprawnie. Mimo to nie mieliśmy żadnego ustawienia iw tym momencie nie mieliśmy pojęcia, co właściwie *zrobisz* tocząc piłkę. Istnieje wiele możliwych ustawień gry. Przestrzeń, przyszłość, przeszłość, mikroskalowe środowiska, wszystko, co obejmuje wszechświat… Twoim jedynym prawdziwym ograniczeniem jest wyobraźnia. Ale to nie znaczy, że niektóre ustawienia nie są lepsze od innych. Jeśli powiem Ci na przykład, że będziesz toczyć kulkę po asfalcie, to z asfaltu przejdziesz na trawę, możesz sobie już wyobrazić, bez żadnych dodatkowych informacje, jak piłka będzie się zachowywać. Z drugiej strony, jeśli powiem ci, że będziesz tarzał się po powierzchni zbudowanej z Esencji Ludzkiego Cierpienia, to przejdź na inną powierzchnię zbudowaną z maleńkich nóg miliarda mieszkańców Strefy Floogleblornax odległego Galaxy Z-15 Beta, muszę przejść do złożonej dyskusji na temat tarcia powierzchniowego generowanego przez ludzkie cierpienie i tego, w jaki sposób nogi tych miliardów mieszkańców są smarowane przez pot na bazie krzemu wywołany przejściem z Z-15 Beta do naszego Układu Słonecznego i dlatego przyspieszasz, kiedy przechodzisz od cierpienia do Blornax. Oczywiście. To gigantyczny bałagan. Podczas gdy gry wideo pozwalają naprawdę wyjść poza to, co jest fizycznie możliwe w rzeczywistości, nie oznacza to, że zawsze powinieneś. Możliwość wykorzystania tego, co ludzie już wiedzą, może sprawić, że rzeczy będą o wiele bardziej dostępne. Chcieliśmy więc mieć znajome, zrozumiałe ustawienie, ale nie coś w rodzaju zwykłego drewnianego pudełka. Potrzebowaliśmy również czegoś, co naprawdę *robisz*, poza bezsensownym toczeniem się w kierunku dowolnego celu. Są chwile, kiedy musisz wypróbować kilka różnych koncepcji, mieć kilka falstartów i dużo iterować, zanim znajdziesz odpowiednią mieszankę ustawień i rozgrywki. Poprzedni projekt, nad którym pracowałem, spędził cały rok na tym procesie i doszliśmy do tego dopiero pod koniec tego pierwszego roku - potem został anulowany kilka miesięcy później. Z drugiej strony Taxiball zebrał się w ciągu około pięciu minut. Wymiana przebiegła mniej więcej tak: „A co powiesz na miasto?” „Ooh! Taxi – możesz podwieźć ludzi, dowieźć ich do celu”. „Taksówka -piłka?" "Taxiball!" Chciałbym powiedzieć, że było to trudniejsze, ale tak nie było - wszyscy w drużynie prawie natychmiast zrozumieli, jaka będzie podstawowa zasada gry. Odbieraj i dostarczaj bilety tak szybko, jak to możliwe, zanim skończy się czas, aby zarobić jak najwięcej pieniędzy. I do tego momentu niewiele uwagi poświęcono audio. Naszą jedyną myślą było: „Hej, znamy faceta…”

Krok 3: Wybuch audio

Wybuch audio!
Wybuch audio!
Wybuch audio!
Wybuch audio!

Tak więc przy tworzeniu gry potrzebujesz garści umiejętności. Może masz wszystkie umiejętności, aby zrobić to sam, może są one rozdzielone między kilka różnych osób. Musisz umieć zaprojektować grę, napisać kod, stworzyć grafikę (często w tym animację) i stworzyć niezapomniany dźwięk. Mieliśmy wszystkie te umiejętności z wyjątkiem ostatniej. Wiele razy, gdy masz małą firmę, robisz, co możesz, korzystając z dostępnych zasobów. Kiedy zaczynaliśmy, zrobiłem dużo grafiki zastępczej. Możesz to zobaczyć na poniższym obrazku. Nie było to ładne, ale wystarczyło, aby rozróżnić typy powierzchni tam, gdzie było to konieczne, i upewnić się, że gra działa poprawnie. Kiedyś mieliśmy oddanego artystę? Następne zdjęcie pokazuje, jaką to robi różnicę. Teraz jestem kompetentnym muzykiem – umiem grać na kilku instrumentach, a nawet napisałem kilka utworów muzycznych. Ale to było dawno temu, a różnica między kimś, kto jest kompetentny, a kimś, kto jest doskonały, jest ogromna. Na szczęście znaliśmy faceta, który miał doświadczenie z muzyką, który *był* doskonały. Wes Carroll od lat jest beatboxerem. Znaliśmy go przed rozpoczęciem projektu i jako utalentowany facet z doświadczeniem dźwiękowym wiedzieliśmy, że w przypadku Taxiball chcemy wykorzystać jego szczególne umiejętności. Teraz, jeśli posłuchasz ostatniej ścieżki dźwiękowej Taxiball, możesz pomyśleć: „O Oczywiście - to oczywiste, że gdyby znali beatboxera, to jest ścieżka dźwiękowa, która by wynikła! Jest po prostu pełna beatboxu! Ale sprawy nie zawsze są tak proste, jak mogłoby się wydawać.

Krok 4: Myślenie w pudełku

Tak więc gra potrzebuje dźwięku. Dźwięk nie tylko przekazuje informacje (zderzenie ze ścianą lub uroczysty wiwat), ale dodaje bogactwa doznaniom, których nic innego nie potrafi. Projektant dźwięku w mojej ostatniej pracy twierdził, że dźwięk stanowi 40% doświadczenia z grą. Nie wiem, jak by to zmierzył, ale w praktyce wydaje się to dokładne. Sposób, w jaki myśleliśmy o dźwięku, był całkiem prosty. Potrzebowalibyśmy tradycyjnych dźwięków „informacyjnych”:

  • Kolizja ze ścianą
  • Dźwięk „toczenia” na różnych rodzajach powierzchni (lód, asfalt, trawa)
  • Dźwięk „Plonka” przy wpadaniu do wody
  • Taryfa pomyślnie zakończona
  • Opłata nie powiodła się
  • Muzyka
  • itp.

"Muzyka" w tym przypadku oznaczała ścieżkę dźwiękową do każdego poziomu - biorąc pod uwagę, że gracz miał spędzić na poziomie od minuty do 10 minut, muzyka musiała być na tyle ciekawa, aby w tym czasie nie była denerwująco powtarzalna. Biorąc pod uwagę siedem poziomów, które zaplanowaliśmy w grze, było to dużo dźwięku. Pomysł polegał na tym, aby Wes, który miał ładny mikrofon i odpowiednie oprogramowanie do przetwarzania dźwięku, stworzył mieszankę dźwięków wokalnych, które dodałyby charakteru grze. gry i twórz bardziej podstawowe dźwięki, takie jak tocząca się piłka, używając rzeczy ze świata rzeczywistego. Tutaj możesz usłyszeć „toczący się” dźwięk – wytwarzany po prostu przez toczenie kulki po drewnianej powierzchni. Jest funkcjonalny, odpowiedni i całkowicie nudny.

Krok 5: Rozbijanie pudełka

Rozbijanie pudełka
Rozbijanie pudełka

Kiedy pracujesz nad grą, niezależnie od tego, czy jest to coś, co robisz sam, czy pracujesz w 200-osobowym zespole, jednym z największych problemów, z którymi zawsze będziesz się mierzyć, jest to, ile rzeczy należy włożyć do gry. game. Zakres gry zawsze wymyka się spod kontroli. „To tylko jedna drobnostka” może być prawdą, ale sto „drobiazgów” może się sumować, aby nawet najmniejsza gra była ogromna. Kiedy już zagłębisz się w szczegóły, zawsze jest duży stos rzeczy, które wydawały się prostsze lub mniejsze niż w rzeczywistości. rozdać. Patrząc na listę potrzebnych nam dźwięków – odmiany dźwięków na każdą możliwą powierzchnię, muzykę na każdym poziomie – przekroczyliśmy ilość czasu, jaką mieliśmy do dyspozycji. Przyjrzeliśmy się więc liście dźwięków i posiedzieliśmy tam przez chwilę, zastanawiając się, co robić. Zaczęliśmy tworzyć z myślą, że możemy wziąć mechanikę gry i uczynić ją mniej dosłowną niż inni ludzie, którzy robili podobne rzeczy, a robiąc to, możemy to ulepszyć. Gdy tam siedzieliśmy tego dnia, ten temat do nas wrócił. Może nie musimy myśleć o dźwięku w sposób oczywisty. Druga rzecz – naprawdę oczywista, która wydaje się naprawdę głupia, że przeoczyła się z perspektywy czasu – uderzyła nas w twarz. CAŁY dźwięk powinien być wokalny, a nie tylko fragmenty muzyki. Cała muzyka. Wszystkie efekty dźwiękowe. W rzeczywistości nie było potrzeby "wykonywania" żadnego z dźwięków w prawdziwym świecie. Wes był przecież beatboxerem - miał duże doświadczenie w tworzeniu ciekawych dźwięków swoim głosem. Zamiast „realistycznego” toczącego się dźwięku, może zamiast tego, co z bełkotliwym dźwiękiem? Więc przeszliśmy od prostego, normalnie brzmiącego „piłki toczącej się po drewnie” do dziwnego, trochę przypominającego scat basu. Linia basu przyspieszyła w zależności od tego, jak szybko leciałeś – prosty efekt uboczny polegający na zastąpieniu domyślnego dźwięku czymś bardziej interesującym bez „naprawiania” sposobu, w jaki kod odtwarzał dźwięk toczenia. Gdy piłka toczy się szybciej, dźwięk toczenia był przesunięty w górę, bo tak zachowuje się dźwięk w realnym świecie. Ścieżka wokalna zmodyfikowana w ten sam sposób dała naprawdę ciekawy efekt - muzyka była teraz interaktywna! Im bardziej gracz przechylał się i im szybciej leciała piłka, tym wyższa i szybsza była muzyka. Nagła zmiana kierunku i dźwięk zwalniał, a następnie przyspieszał. Szybka zmiana kodu później i „wzmocnienie” – ogólna głośność dźwięku – również była powiązana z prędkością. To dało dźwiękowi naprawdę niezwykły efekt – prawie tak, jakbyś bawił się gramofonem podczas gry. Poniższy film pokazuje efekt w akcji. I tak – brzmi to źle na wiele sposobów. Dojdziemy do tego.:) Od tego momentu nie myśleliśmy o ścieżce dźwiękowej jako dosłownym efekcie tego, co działo się w grze, ale raczej o tym, że dźwięk był tym dynamicznym pejzażem dźwiękowym, który twoje działania w grze remiksowały w czasie rzeczywistym. Związek między twoimi działaniami a dźwiękiem stał się podstawą ścieżki dźwiękowej i wyznaczył kierunek, w którym posuwaliśmy się naprzód. Co więcej, „człowieczeństwo” ścieżki dźwiękowej beatboxu stanowiło naprawdę przyjemne uzupełnienie super-cyfrowego stylu retro, który my wszyscy pokochali estetykę wizualną. Cyfrowe, a nawet zwykłe oprzyrządowanie sprawiło, że wizualizacje wyglądały bardzo… cyfrowo. Kontrast i napięcie między dźwiękiem a grafiką wskazały kierunek, na którym wszyscy byliśmy naprawdę podekscytowani. W tym momencie pudełko zostało rozbite.

Krok 6: Podnoszenie kawałków

Podnosić części
Podnosić części

Oczywiście, kiedy rozbiliśmy pudełko, oznaczało to, że skręcamy na nowe terytorium. I jak w przypadku każdego nowego terytorium, czasami zostajesz niespodziewanie zjedzony przez niedźwiedzie. Od razu napotkaliśmy trzy główne problemy: 1) Zmiana wysokości tonu była problematyczna. Prawdopodobnie słyszałeś o tym w poprzednim klipie. Chcieliśmy mieć coś innego niż tylko rytm – jakąś chwytliwą melodię. Problem polega na tym, że jeśli ciągle zmieniasz tonację melodii, zaczyna to brzmieć naprawdę irytująco – przyjemna melodia staje się niesamowicie denerwująca, gdy ciągle bawisz się tonacją. Twoje ucho jest przyzwyczajone do słuchania pewnych interwałów jako „przyjemnych”, a innych jako „strasznych”. Uważam, że to termin techniczny. I wtedy masz do czynienia z rzeczywistymi notatkami. Kiedy zaczynasz zmieniać wysokość tonu, masz do czynienia z przerwami między rzeczami, które znajdują się między normalnymi „nutami” – efekt końcowy jest, w odpowiednich okolicznościach, fizycznie odpychający. Zabawne było to, że dla gracza było to lekko irytujące Rzecz - są zajęci grą, a ponieważ wysokość głosu była skutecznie związana z fizycznym działaniem przechylania iPhone'a, fakt, że poruszasz ciałem, a wysokość dźwięku zmienia się „ma sens” na jakimś podświadomym poziomie. Dla każdego, kto słuchał, a nie grał, brzmiało to *strasznie*.2.) Przejścia miały stanowić problem. Chcieliśmy, aby muzyka zmieniała się za każdym razem, gdy odbierasz lub opuszczasz bilet. Przy tak dyskretnym wydarzeniu nie można było płynnie przejść z jednego utworu do drugiego, a jeśli wykonałeś „twarde” przejście, ponieważ nie możesz zagwarantować, że nastąpi to w takcie nowego taktu, to brzmiało naprawdę herky-jerky - środki byłyby niespodziewanie odcinane i restartowane. Ponownie, dla gracza, który widzi zdarzenie, które powoduje przejście, nie jest tak źle – ale dla ludzi, którzy nie grali, „zacinanie się” dźwięku było bałaganem. 3) Różnica między słuchaniem dźwięku przez gniazdo słuchawkowe iPhone'a i zewnętrzne głośniki urządzenia były OGROMNE. Rzeczy, które brzmiały dobrze na słuchawkach, były niezrozumiałe i niezwykle szorstkie przez głośniki zewnętrzne, a rzeczy, które brzmiały dobrze na głośnikach, były całkowicie niezrównoważone i „martwe” na słuchawkach. Problemy! Ach!

Krok 7: Zmiana tonu wodowania

Tak więc oczywistymi sposobami rozwiązania problemów, jakie mieliśmy ze zmianą wysokości tonu, było albo usunięcie zmiany wysokości, albo usunięcie partii melodycznych. Z jednej strony, zmiana wysokości działała naprawdę dobrze przy samym rytmie. To było ładnie interaktywne i „czuło się” naprawdę dobrze. Z drugiej strony, kiedy wszystko, co miałeś, to rytm, nawet przy zmianie wysokości tonu, ścieżka dźwiękowa szybko się nudziła, a bez żadnych partii melodycznych irytowała dla niegrającego w krótkim czasie. mógł znaleźć sposób na zachowanie interaktywnego tonu w ścieżce dźwiękowej, problem naprawdę w pewnym momencie staje się praktyczny. Prawie każdy problem można rozwiązać w odpowiednim czasie – ale ile tak naprawdę kosztuje Cię ten czas? To prawie samo w sobie najważniejsza lekcja, której możesz się nauczyć podczas tworzenia gier. Zapewne w niemal każdym procesie rozwoju. Nie chodzi o to, czy możesz coś zrobić, czy nie. Chodzi o to, czy możesz to zrobić w rozsądnym czasie, w rozsądnym budżecie. To nie jest idealne – każdy chce zrobić wszystko jak najlepiej – ale zamiast tego musisz zrobić to najlepiej jak *możesz*. Nauczenie się tego rozróżnienia i umiejętność zachowania elastyczności będzie różnicą między ukończeniem projektu a przygnieceniem się pod górą problemów. To, co musisz zrobić, to dowiedzieć się, co jest naprawdę ważne dla rdzenia gry, poświęcić na to swój czas i odciąć rzeczy, które nie służą temu celowi. Dla nas liczyła się interaktywność. Nie specjalnie zmiana wysokości tonu. To był fajny efekt, ale nie jedyny. Bardzo lubię muzykę drum & bass. Lubię też bardziej tradycyjną muzykę rockową. To może wydawać się nieistotne na pierwszy rzut oka, ale wywołało łańcuch myśli, który wyglądał mniej więcej tak: „Bęben i bas zawsze brzmią naprawdę szybko. Prawdopodobnie *jest* naprawdę szybki. Ale jeśli weźmiesz tylko podstawowy rytm, nie zmieniaj jego szybkości, ale dodaj więcej notatek, jaki efekt uzyskasz?” Cóż, dość łatwo jest spróbować w czymś takim jak Garageband. Po prostu weź standardowy rockowy rytm i dodaj kilka zapętlonych bębnów, talerzy i hi-hatów. Tutaj jest ścieżka „rockowa”:Oto warstwa „bęben i bas”:Tutaj możesz usłyszeć, jak te dwie zmiany zmieniają się po dodaniu jednej warstwy do drugiej: Tworząc wiele warstw i zmieniając ich względną głośność w zależności od prędkości, z jaką gracz się toczył, byliśmy w stanie zachować ten naprawdę interaktywny charakter dźwięku, ale nadal utrzymywać go w tym samym rytmie i wysokości. Oznaczało to, że mogliśmy stworzyć chwytliwą melodię, która nie zmieniałaby się w różne miejsca, ale wciąż dostaliśmy to muzyczne wzmocnienie, gdy twoja szybkość wzrosła! Rezygnując z początkowego pomysłu, ale pamiętając, dlaczego pomysł był atrakcyjny, byliśmy w stanie wymyślić szybkie rozwiązanie, które mogliśmy poświęcić czas na dopracowanie – dopracowanie zagięć i sprawienie, by działał naprawdę dobrze – bez poświęcania dużej ilości czasu opracowywania. Teraz jedynym problemem było to, gdy zrzuciłeś lub odebrałeś opłatę - nowo „stała” linia basu odcinająca się od miksu była teraz naprawdę zauważalna i brzmiała naprawdę źle.

Krok 8: Spackle audio

Pomyśleliśmy o kilku sposobach radzenia sobie z przejściami dźwiękowymi w grze. Kiedy zbliżasz się do ceny, aby je podnieść, wskakuj na piłkę. To uruchamia muzykę „Fare”, a konkretnie to, jaki dźwięk jest odtwarzany, zależy od tego, kogo wybrałeś. Kiedy skończysz z taryfą - albo je podrzucasz, albo nie dostarczasz ich na czas - wyskakują, a muzyka wraca do trybu "domyślnego", z odtwarzanym tylko podstawowym rytmem. Pierwotnie, kiedy się zmienialiśmy wysokość opłaty w rytm prędkości, kiedy się zatrzymywałeś, w zasadzie zatrzymywałbyś tor – przesuwał się coraz wolniej, aż do zatrzymania. W połączeniu z proporcjonalną do prędkości regulacją głośności działało to świetnie. Jednakże, odkąd pozbyliśmy się zmiany wysokości tonu, „basowy rytm” i linia basu nagle się zatrzymały. Niedobrze! Rozwiązanie jednego problemu stworzyło inny. Ale wiedzieliśmy, że ten będzie o wiele łatwiejszy do pokonania. Pomyśleliśmy, że być może moglibyśmy po prostu rozpocząć nowy rytm w miejscu, w którym stary się skończył – gdybyś włączył dwa takty w czterotaktową pętlę, po prostu zacząłby się od trzeci takt nowej pętli i chociaż rytm uległby zmianie, nadal byłby zsynchronizowany. Na marginesie: kolejną naprawdę, naprawdę ważną umiejętnością, której należy się nauczyć w przypadku każdego rodzaju programowania, jest prawidłowe tworzenie prototypów. To dość proste, ale wydaje się, że wiele osób popełnia krytyczny błąd w tym procesie. Niewłaściwy sposób na prototypowanie: zaimplementuj ostateczne rozwiązanie. Wiem, że to brzmi niesamowicie głupio, ale to się dzieje cały czas. To nie jest prototyp. Właściwy sposób tworzenia prototypu: dowiedz się, na jakie pytanie próbujesz odpowiedzieć – bądź bardzo konkretny – i odpowiedz na nie w najtańszy, najłatwiejszy i najszybszy sposób, jaki jest odpowiedni. Dla nas pytania były proste: czy to brzmi dobrze i jaki ma to wpływ na wydajność? Wypróbowanie tego było trywialne – po prostu odtworzyliśmy każdy potrzebny nam plik audio w grze, zaczynając w tym samym czasie, aby upewnić się, że wszystkie są zsynchronizowane, a następnie wyregulowaliśmy głośność i odtwarzaliśmy tylko te utwory, których potrzebowaliśmy czas. Wyszło dobrze – brzmiało DUŻO lepiej niż nagłe przejścia. Świetny! Tylko było kilka problemów: 1.) Z powodu problemów technicznych nie mogliśmy "namierzyć" w którym miejscu pętli się znajdujemy. Po kilku badaniach odkryliśmy, że koszt uzyskania tej funkcji byłby większy, niż chcielibyśmy zainwestować. Co gorsza, 2.) robienie tego „na łatwiznę” (odtwarzając wszystkie utwory jednocześnie i po prostu odpowiednio dostosowując głośność) pochłaniało wystarczająco dużo zasobów, aby mieć zauważalny negatywny wpływ na wydajność gry. Również niedopuszczalne. W końcu czasami najprostsze i najbardziej oczywiste rozwiązania są w rzeczywistości najlepsze. Kiedy kończy się taryfa, chcemy uczcić osiągnięcie gracza – więc granie dźwięku „nagrody” miało sens. To zakryłoby przejście na „końca taryfy”. Próbowaliśmy różnych rzeczy, od wiwatowania za bilet, po mówienie „Dzięki!” do prostego „cha-ching!” dźwięk. Dźwięk, na którym się zdecydowaliśmy, był prostym dźwiękiem „fanfary trąbkowej”: Powód jest całkiem prosty. Rozpoznawalne powtórzenia są naprawdę denerwujące. Mając to samo „Dzięki!” przykładowe zagranie 20 razy w ciągu 10 minut doprowadza graczy do szału. To samo z każdym naprawdę charakterystycznym dźwiękiem – im bardziej charakterystyczny, tym gorszy był problem. Co gorsza, gdybyś używał ludzkiego głosu, musiałbyś mieć kilka wariantów męskich i żeńskich, ponieważ mieliśmy wyraźnie taryfy męskie i żeńskie! Dźwięk fanfar, choć charakterystyczny, był znacznie mniej irytujący niż jakikolwiek rzeczywisty dialog mówiony. Prawdopodobnie ma to coś wspólnego z tym, jak ludzie reagują na język – próbujesz znaleźć jakieś znaczenie lub głębię frazy, ponieważ przyzwyczaiłeś się do tego z językiem, a krótkie powtórzenie przełamuje złudzenie, że istnieje jakiekolwiek znaczenie. Z drugiej strony muzyka – czasem dźwięk to tylko dźwięk, a znaczenie „nagrody” za ukończenie posiłku jest natychmiastowe i oczywiste, więc wydaje się, że twój mózg nie jest tak zirytowany… Jeśli ktoś ma coś głębszego wgląd w to, chciałbym o tym usłyszeć. Więc mieliśmy dźwięk „końca ceny”. Wszystko, czego potrzebowaliśmy, to dźwięk „początku ceny” i byśmy byli dobrzy. wokół, stworzyliśmy dźwięk „winylowego zarysowania” – zasadniczo wydaliśmy „odgłos drapania”, a następnie odwróciliśmy go – i wypróbowaliśmy. Okazuje się, że zadziałało świetnie. Brzmiało to prawie tak, jakby piłka „wsysała” drogę swoim dźwiękiem, a przejście w muzyce stało się prawie niezauważalne. Oto jak brzmiało przejście przed dodaniem dźwięku przejścia: Oto dźwięk „zadrapania” maskujący przejście: Dużo lepiej! Nie tylko było to znacznie „tańsze” w implementacji niż nasze wcześniejsze próby rozwiązania, ale brzmiało naprawdę odpowiednio i maskowało przejście tak dobrze, że stało się całkowicie bezproblemowe. Świetnie! Dwa w dół, jeden do wyjścia!

Krok 9: Brzmi dobrze…?

Tak więc jedną z największych zalet iPhone'a/iPoda jest to, że wiesz, że ma on zdolność do odtwarzania doskonale brzmiącego dźwięku i że gracze prawdopodobnie będą mieli słuchawki, z których mogą korzystać, ponieważ prawdopodobnie używają funkcji iPoda na stosunkowo regularnie. Ale gram w wiele gier w domu i przesyłam dźwięk przez zewnętrzne głośniki, ponieważ noszenie słuchawek w domu nie jest czymś, do czego jestem przyzwyczajony. Tak więc, mimo że iPhone/iPod jest w stanie odtwarzać piękną muzykę przez odpowiednie wyjścia, przez większość czasu brzmi to tak, jakby grupa ludzi waliła razem blaszanymi puszkami. Co gorsza, nie było po prostu, że wszystko brzmiało gorzej na tablica - chodziło o to, że brzmiały zupełnie *innie*. Niski poziom dźwięku był całkowicie nieobecny, a wyższe częstotliwości stały się ostrzejsze i mniej tolerowane. Przez słuchawki: Przez głośniki: To, co próbowaliśmy zrobić, to w rzeczywistości, aby każda część spektrum dźwięku coś znaczyła. Niskie częstotliwości - linia basu - powiedzą ci, kiedy miałeś taryfę i jaki rodzaj taryfy miałeś (krótki dystans, średni dystans lub długi dystans). Średnica to „basowy beat”, czyli tak naprawdę zegar audio, który przypominał, że czas płynie. Wysokie pasmo lub rytm „bębnów i basów” wzmacniał szybkość, z jaką jechałeś. Im bardziej „dźwięczne” wysokie cymbały i podniesione bębny grałeś, tym szybciej jechałeś. (no cóż, rzeczowo mówiąc, na odwrót, ale nieważne…) Idealnie słyszelibyście wszystko, niezależnie od tego, czy słuchacie tego przez słuchawki, czy przez głośniki zewnętrzne – nawet jeśli jedno źródło brzmiało gorzej. Problem polegał na tym, że przez słuchawki wszystko było słychać i brzmiało to świetnie. Ale jeśli słuchałeś tego przez głośniki, nie było słychać basu, a wysokie dźwięki perkusji były naprawdę metaliczne i irytująco szorstkie. Zrównoważyliśmy dźwięk, łagodząc wiele wysokich dźwięków i zmieniając bas podniesiony – wcześniej dosłownie nie było go słychać przez głośniki. Problem polegał na tym, że teraz, gdy masz coś akceptowalnego przez głośniki, brzmiało to zbyt nisko i całkowicie „płasko” bez wyższych dźwięków w słuchawkach. W idealnym świecie rozwiązaniem byłoby uruchomienie zupełnie innego dźwięku bez względu na to, czy masz podłączony zestaw słuchawkowy, czy nie, najlepsze rozwiązanie, które było dla nas dostępne, było naprawdę dość proste - brutalna siła i iteracja. Po prostu przejrzeliśmy każdą pojedynczą próbkę, słuchaliśmy jej w obu okolicznościach, samodzielnie i w połączeniu z inne próbki i za pomocą edytora audio ręcznie wyciszają rzeczy, które były zbyt ostre na głośnikach zewnętrznych, i podkręcały linię basu i niższe częstotliwości tak głośno, jak to tylko możliwe, bez powodowania złego dźwięku w słuchawkach. Kiedyś istniały pewne taryfy, które gwizdały, gdy jechały na przejażdżkę - ale wszystkie gwizdy były tak szorstkie przez głośniki, że wszystkie zostały usunięte. Okazało się również, że posiadanie powtarzających się pętli o tak wysokiej częstotliwości również było naprawdę, bardzo irytujące w sposób, w jaki pętle o niższej częstotliwości nie… W końcu wszystko poza perkusją, która była na wyższych częstotliwościach, zostało odcięte i w tym zakresie pozostały tylko dźwięki talerzy. Whistle Loop: Jeśli to zapętlisz lub zagrasz 10 razy, stanie się to rozpoznawalne i naprawdę denerwujące. Porównaj to z tym:… co sprawia, że chcesz mniej wydrapywać uszy. Połącz to z maleńkim wyjściem wbudowanych głośników, a otrzymasz silny sygnał, że jeśli chcesz melodyjnego utworu, lepiej trzymaj się z dala od wysokich częstotliwości. W końcu, ze słuchawkami, gra brzmi trochę stłumiona, a bez słuchawek linie basowe są nadal ledwo słyszalne. Był to jednak akceptowalny kompromis, a gra nadal brzmi świetnie. Co ważniejsze, byliśmy w stanie zachować wszystkie warstwy „informacji”, które były zawarte w ścieżce dźwiękowej, nie poświęcając wiele na jakość dźwięku.

Krok 10: Więc… to wszystko?

Więc to jest to?
Więc to jest to?

W większości tak - to wszystko. Ostatecznie, całkowicie wokalna ścieżka dźwiękowa beatboxu była cechą, która do tej pory podobała się graczom Taxiball i nadaje grze charakterystyczny smak. Nadal możesz odtwarzać na nim ścieżki z iPoda, jeśli chcesz, ale fakt, że dźwięk ciągle się zmienia i reaguje na twoje wejście do gry, sprawia, że ścieżka dźwiękowa beatboxu jest istotną i ściśle zintegrowaną częścią gry. Cały dźwięk efekty były również wykonywane głosowo – i są o wiele bardziej „dosłowne” niż ścieżka muzyczna, po prostu dlatego, że informacje, które muszą przekazać *muszą* mieć związek 1:1 z akcją na ekranie. Uderzyć w ścianę? Usłyszeć uderzenie. Wpaść do wody? Usłyszeć „pluśnięcie”. Ponieważ wszystkie zostały stworzone przez te same usta, miały naprawdę schludny poziom spójności i nadawały dźwiękowi gry charakterystyczny i bardzo zapadający w pamięć charakter. Podczas tworzenia Taxiball nauczyliśmy się wiele o tworzeniu dźwięku do gry na iPhone'a – mieliśmy radzić sobie z ogromną różnicą między głośnikiem a słuchawkami, sposobów zatuszowania nieeleganckich przejść w dźwięku, jak oddzielić dźwięki, aby każda część spektrum dźwięku miała inne znaczenie, oraz w jaki sposób możemy reagować na dźwięk do wejścia odtwarzacza. Mam nadzieję, że rzuciło to trochę światła na to, jakiego rodzaju myślenie wiąże się z tworzeniem dźwięku do gier wideo. Ostatecznie, dynamiczna ścieżka dźwiękowa beatboxu była jedną z rzeczy, na które gracze zareagowali naprawdę pozytywnie i jedną z rzeczy, które sprawiają, że Taxiball jest wyjątkowym przeżyciem. Dzięki za przeczytanie!

Zalecana: