Spisu treści:

Pong w zarysowaniu: 16 kroków
Pong w zarysowaniu: 16 kroków

Wideo: Pong w zarysowaniu: 16 kroków

Wideo: Pong w zarysowaniu: 16 kroków
Wideo: Reakcja 10latek na MATE ! 2024, Lipiec
Anonim
Pong w zarysowaniu
Pong w zarysowaniu

Ten projekt da ci kroki do odtworzenia Pong, jednej z pierwszych gier wideo, w programie Scratch.

Kieszonkowe dzieci

Materiały eksploatacyjne są bardzo proste, wszystko, czego potrzebujesz, to dostęp do Internetu, urządzenie, które może uzyskać dostęp do Internetu, oraz konto na Scratch, stronie użytej w tym zestawie instrukcji.

Krok 1: Wprowadzenie do Scratch

Wprowadzenie do Scratch
Wprowadzenie do Scratch
Wprowadzenie do Scratch
Wprowadzenie do Scratch

Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wejść na stronę znalezioną pod adresem scratch.mit.edu. raz na stronie, użyj opcji Dołącz do Scratch, aby utworzyć konto. Po zakończeniu użyj opcji tworzenia w lewym górnym rogu okna, aby utworzyć projekt. Tu zaczyna się zabawa. Na marginesie, Scratch może być bardzo wybrednym programem i może przestać odpowiadać, więc zapisuj często.

Krok 2: Dodatkowe informacje

Niektóre dodatkowe informacje
Niektóre dodatkowe informacje

Tworząc nowe duszki, zawsze znajdź punkt środkowy obszaru tworzenia, oznaczony przez punkt środkowy. będzie to podstawa procesu tworzenia duszka, a wszystkie wartości X i Y przyjmą, że duszek zostanie utworzony w tym momencie. jeśli ten punkt środkowy nie jest używany, podane wartości nie będą działać i będziesz musiał znaleźć właściwą lokalizację.

Teraz przejdźmy do stworzenia.

Krok 3: Tworzenie linii środkowej

Tworzenie linii środkowej
Tworzenie linii środkowej

Aby utworzyć pierwszego duszka, najedź kursorem na ikonę kota w prawym dolnym rogu ekranu, otrzymasz cztery opcje. Kliknij „maluj”.

Za pomocą narzędzia Prostokąt narysuj mały pionowy czarny prostokąt. To będzie budulec linii środkowej.

Ustaw wartość x duszka1 na 0, a wartość y na 0. Prostokąt powinien znajdować się w górnej środkowej części obszaru gry.

Kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę „Sprite1” i kliknij „Duplicate” Ustaw wartość x nowego duszka na 0, a y na 30 mniej (-30).

Powtarzaj kroki 5 i 6, aż uzyskasz przerywaną linię środkową dzielącą obszar gry na 2 strefy.

Krok 4: Słupki celu

Posty bramkowe
Posty bramkowe

W tym prostym kroku utworzysz dwa cele.

Utwórz nowego duszka wysokiego prostokąta, który obejmuje całą wysokość obszaru gry. Zmień nazwę tego duszka na „P1-Cel”. Ustaw wartość x na -240, a wartość y na 0.

Powiel „P1-Cel”, zmień jego nazwę na „P2-Cel”, ustaw jego wartość x na 240 i wartość y na 0.

Krok 5: Kodowanie

Kodowanie
Kodowanie
Kodowanie
Kodowanie
Kodowanie
Kodowanie

Od tego momentu będziesz musiał używać zakładki kodowania w lewym górnym rogu strony, tuż pod ikoną Scratch. jest w sumie 9 rodzajów kodu, ale w tym projekcie używaj tylko 7 z nich.

Krok 6: Tworzenie pierwszego gracza

Tworzenie pierwszego gracza
Tworzenie pierwszego gracza

Rozpocznij ten krok od skopiowania jednej z linii środkowych i ustawienia wartości X na 210, a Y na 0. Zmień nazwę duszka na Gracz1

Po wykonaniu tej czynności rozpoczyna się kodowanie. Upewnij się, że jesteś w zakładce kodowania duszka w lewym górnym rogu.

Kliknij ikonę duszka „Gracz1”, w lewym górnym rogu kliknij zakładkę „Kod”

W sekcji „Zdarzenia” przeciągnij blok „kiedy (zielona flaga) kliknięto” do zintegrowanego środowiska programistycznego (IDE).

Również w sekcji „Zdarzenia” przeciągnij bloki „po naciśnięciu klawisza” do IDE. W sekcji „Ruch” chwyć blok „przejdź do pozycji x: pozycja y: pozycja” i zaatakuj go pod blokiem „gdy (zielona flaga) kliknięto” Ustaw przejście do pozycji x na -215, a pozycję y na 0

W sekcji „Ruch” dołącz „zmień y o” do klawisza po naciśnięciu i nadaj mu wartość 4

W sekcji „Ruch” „jeśli na krawędzi, odbijaj” dołączaj po naciśnięciu klawisza

W sekcji „Ruch” „wskaż kierunek” zablokuj przycisk „po naciśnięciu klawisza”.

Powiel całe „po naciśnięciu klawisza” i zmień „zmień y” na -4

Ustaw żądane naciśnięcia klawiszy dla ruchu na „po naciśnięciu klawisza blok”

Krok 7: Kodeks i gracz 2

Kodeks i Gracz 2
Kodeks i Gracz 2

Powyżej kod powinien wyglądać.

W prawym dolnym rogu, gdzie znajdują się wszystkie duszki, kliknij prawym przyciskiem myszy na gracza i skopiuj go.

Zmień nazwę na Player2. Gdy to zrobisz, przejdź do kodu Player2 i zmień przyciski ruchu oraz ruch „Zielonej flagi” na X:-210 Y:0

Krok 8: Utrzymanie wyniku

Przechowywanie wyników
Przechowywanie wyników
Przechowywanie wyników
Przechowywanie wyników

Utwórz nowego duszka w lewym dolnym rogu i nazwij go „P1-Score”

Na karcie kostiumów użyj funkcji pola tekstowego, aby utworzyć 0 w punkcie środkowym. Skopiuj ten kostium 5 razy.

Zmień inne kostiumy tak, aby były ponumerowane od 0 do 5 w kolejności.

Kliknij duszka „P1-Score”.

Wybierz „Kod” w lewym górnym rogu

Chwyć blok „kiedy (zielona flaga) kliknięto” i blok „kiedy otrzymam (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P1-Score”.

W sekcji „Kiedy (zielona flaga) kliknięto” dołącz blok „Przełącz kostium na (wartość)” i ustaw wartość na 0.

W sekcji „Kiedy otrzymam” („P1-Score”)” dołącz blok „następny kostium”.

Skopiuj duszka „P1-Score” i zmień jego nazwę na „P2-score”

Zmień otrzymaną wiadomość na „P2-score”

Ustaw wartość X "P1-Score" na -130 i "P2-Score" na 130, a Y na 150 dla obu.

W zmiennych utwórz 2 zmienne „P1-score” i „P2-score”

Pod blokiem „kiedy (zielona flaga) kliknięto” dla każdego gracza dodaj „ustaw (zmienna) na ()” i ustaw wartość na 0.

Pod "kiedy otrzymam ()" dla każdego dodaj "Zmień (zmienna) przez ()" i ustaw wartość na 1, a zmienną na odpowiedniego gracza.

Krok 9: Warunek wygranej

Warunek wygranej
Warunek wygranej

Utwórz nowego duszka o nazwie „WinCondition”

Użyj narzędzia tekstowego i napisz „Gracz 1 wygrywa”, nazwij kostium „P1-Win”

Dodaj drugi kostium

Użyj narzędzia tekstowego i napisz „Gracz 2 wygrywa”, nazwij kostium „P2-Win”

W kodzie

Zacznij od bloczka „kiedy (zielona flaga) kliknięto” i dołącz bloczek „ukryj” (w stylach)

Następnie weź blok „kiedy otrzymam (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P1-Win”, do tego dołącz blok „pokaż”

Dołącz blok „zmień kostium na (opcja)”, ustaw opcję na „P1-Win” Teraz dołącz blok „stop (opcja)”, ustaw opcję na wszystkie.

Kliknij prawym przyciskiem myszy blok „kiedy otrzymam („P1-Win”)” i zduplikuj go. Zmień wszystko, co dotyczy gracza 1 na gracza 2.

Krok 10: Piłka, część 1: Start

Utwórz okrągły duszek i nazwij go „piłką”.

Zacznij od bloku „kiedy (zielona flaga) kliknięto”

Do tego dołącz blok ruchu „idź do x: (pozycja) y: (pozycja)”, ustaw obie wartości na 0

Następnie dołącz „jeśli (operacja) to …. inny”.

W otwartej wartości „if” dołącz blok „wybierz losowo (wartość) do (wartość) = (wartość)” i ustaw wartości odpowiednio na 1, 0 i 0.

W sekcji „if” bloku dołącz blok „broadcast (message)”

Kliknij menu rozwijane, kliknij „nowa wiadomość”, nazwij tę „P2-Hit”

W części else „jeśli (operacja) to …. blok else” dołącz blok „broadcast (message)”.

Utwórz nową wiadomość „P1-Hit”

Krok 11: Piłka, część 2: Ruch

Rozpocznij nowy blok kodu blokiem „kiedy otrzymam (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P2-Hit”

Następnie dołącz blok „na zawsze”, chyba że zaznaczono inaczej, wszystko z tego miejsca będzie w bloku „na zawsze”.

Dołącz blok „czekaj (wartość) sekund”, ustaw wartość na 0,01 Dołącz

blok „przesuń (wartość) kroki” ustawiając wartość na 8

Dołącz blok „jeśli na krawędzi, odbij”

Krok 12: Piłka, część 3: Kontakt z graczem

Następnie chwyć blok „jeśli (operacja) to”, umieść „dotykanie (zmienna)?” w sekcji operacji instrukcji if, ustawiając zmienną na „Gracz 1”.

W instrukcji if dołącz bloki „broadcast (wiadomość)”, „wskaż kierunek (wartość)” i „stop (opcja)”.

Ustaw wiadomość na „P1-Hit” Umieść blok „wybierz losowo (wartość) do (wartość)” pod operatorami i umieść w „kierunku (wartość)” i ustaw losowy zakres wartości od 45 do 135.

Ustaw opcję w bloku „stop (opcja)” na „ten skrypt”.

Krok 13: Piłka, część 4: Punktacja

Rozpocznij nowy blok „jeśli (operacja) to”, wypełnij operację „dotykaniem (zmienną)?” bloku, ustaw zmienną na „P1-Cel”

Dołącz „przekaz (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P2-Score”

Następnie dołącz „idź do x: (pozycja) y: (pozycja)”, ustaw obie pozycje na 0. Dołącz „punkt w kierunku (wartość)”, ustaw wartość na -90.

Dołącz blok „czekaj (wartość) sekund”, ustaw wartość na 1.

Następnie dołącz blok „transmisja (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P2-Hit”.

Bezpośrednio pod „transmisja (wiadomość)” dołącz „jeśli (operacja) to”

Ustaw operację na blok „(zmienna) = (wartość)”, ustaw zmienną na „P2-score”, a wartość na 5.

W tej instrukcji if dołącz blokadę „nadaj (wiadomość)” i „zatrzymaj (opcja)”

Ustaw komunikat na „P2- Win”, a opcję zatrzymania na „wszystkie”

Pod tą instrukcją if dołącz blok „stop (opcja)”, ustaw opcję na „ten skrypt”

Krok 14: Piłka, część 5: Kopiowanie

Kliknij prawym przyciskiem myszy blok „kiedy otrzymam („P2- Hit”)” i wybierz duplikat, kliknij w dowolnym miejscu w IDE, aby usunąć ten nowy blok kodu.

W nowym bloku kodu zmień wszystko, co dotyczy gracza 1 na gracza 2 i na odwrót, zmień także wszelkie „wartości punktu w kierunku” z dodatnich na ujemne, wszystko inne może pozostać takie samo.

Krok 15: Ostateczny kod piłki

Ostateczny kod balu
Ostateczny kod balu

Krok 16: GRATULACJE

jeśli wszystko poszło zgodnie z projektem, powinieneś mieć działającą grę Pong, wykonaną całkowicie od podstaw.

Zalecana: