
Spisu treści:
- Kieszonkowe dzieci
- Krok 1: Wprowadzenie do Scratch
- Krok 2: Dodatkowe informacje
- Krok 3: Tworzenie linii środkowej
- Krok 4: Słupki celu
- Krok 5: Kodowanie
- Krok 6: Tworzenie pierwszego gracza
- Krok 7: Kodeks i gracz 2
- Krok 8: Utrzymanie wyniku
- Krok 9: Warunek wygranej
- Krok 10: Piłka, część 1: Start
- Krok 11: Piłka, część 2: Ruch
- Krok 12: Piłka, część 3: Kontakt z graczem
- Krok 13: Piłka, część 4: Punktacja
- Krok 14: Piłka, część 5: Kopiowanie
- Krok 15: Ostateczny kod piłki
- Krok 16: GRATULACJE
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-23 15:02

Ten projekt da ci kroki do odtworzenia Pong, jednej z pierwszych gier wideo, w programie Scratch.
Kieszonkowe dzieci
Materiały eksploatacyjne są bardzo proste, wszystko, czego potrzebujesz, to dostęp do Internetu, urządzenie, które może uzyskać dostęp do Internetu, oraz konto na Scratch, stronie użytej w tym zestawie instrukcji.
Krok 1: Wprowadzenie do Scratch


Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to wejść na stronę znalezioną pod adresem scratch.mit.edu. raz na stronie, użyj opcji Dołącz do Scratch, aby utworzyć konto. Po zakończeniu użyj opcji tworzenia w lewym górnym rogu okna, aby utworzyć projekt. Tu zaczyna się zabawa. Na marginesie, Scratch może być bardzo wybrednym programem i może przestać odpowiadać, więc zapisuj często.
Krok 2: Dodatkowe informacje

Tworząc nowe duszki, zawsze znajdź punkt środkowy obszaru tworzenia, oznaczony przez punkt środkowy. będzie to podstawa procesu tworzenia duszka, a wszystkie wartości X i Y przyjmą, że duszek zostanie utworzony w tym momencie. jeśli ten punkt środkowy nie jest używany, podane wartości nie będą działać i będziesz musiał znaleźć właściwą lokalizację.
Teraz przejdźmy do stworzenia.
Krok 3: Tworzenie linii środkowej

Aby utworzyć pierwszego duszka, najedź kursorem na ikonę kota w prawym dolnym rogu ekranu, otrzymasz cztery opcje. Kliknij „maluj”.
Za pomocą narzędzia Prostokąt narysuj mały pionowy czarny prostokąt. To będzie budulec linii środkowej.
Ustaw wartość x duszka1 na 0, a wartość y na 0. Prostokąt powinien znajdować się w górnej środkowej części obszaru gry.
Kliknij prawym przyciskiem myszy ikonę „Sprite1” i kliknij „Duplicate” Ustaw wartość x nowego duszka na 0, a y na 30 mniej (-30).
Powtarzaj kroki 5 i 6, aż uzyskasz przerywaną linię środkową dzielącą obszar gry na 2 strefy.
Krok 4: Słupki celu

W tym prostym kroku utworzysz dwa cele.
Utwórz nowego duszka wysokiego prostokąta, który obejmuje całą wysokość obszaru gry. Zmień nazwę tego duszka na „P1-Cel”. Ustaw wartość x na -240, a wartość y na 0.
Powiel „P1-Cel”, zmień jego nazwę na „P2-Cel”, ustaw jego wartość x na 240 i wartość y na 0.
Krok 5: Kodowanie



Od tego momentu będziesz musiał używać zakładki kodowania w lewym górnym rogu strony, tuż pod ikoną Scratch. jest w sumie 9 rodzajów kodu, ale w tym projekcie używaj tylko 7 z nich.
Krok 6: Tworzenie pierwszego gracza

Rozpocznij ten krok od skopiowania jednej z linii środkowych i ustawienia wartości X na 210, a Y na 0. Zmień nazwę duszka na Gracz1
Po wykonaniu tej czynności rozpoczyna się kodowanie. Upewnij się, że jesteś w zakładce kodowania duszka w lewym górnym rogu.
Kliknij ikonę duszka „Gracz1”, w lewym górnym rogu kliknij zakładkę „Kod”
W sekcji „Zdarzenia” przeciągnij blok „kiedy (zielona flaga) kliknięto” do zintegrowanego środowiska programistycznego (IDE).
Również w sekcji „Zdarzenia” przeciągnij bloki „po naciśnięciu klawisza” do IDE. W sekcji „Ruch” chwyć blok „przejdź do pozycji x: pozycja y: pozycja” i zaatakuj go pod blokiem „gdy (zielona flaga) kliknięto” Ustaw przejście do pozycji x na -215, a pozycję y na 0
W sekcji „Ruch” dołącz „zmień y o” do klawisza po naciśnięciu i nadaj mu wartość 4
W sekcji „Ruch” „jeśli na krawędzi, odbijaj” dołączaj po naciśnięciu klawisza
W sekcji „Ruch” „wskaż kierunek” zablokuj przycisk „po naciśnięciu klawisza”.
Powiel całe „po naciśnięciu klawisza” i zmień „zmień y” na -4
Ustaw żądane naciśnięcia klawiszy dla ruchu na „po naciśnięciu klawisza blok”
Krok 7: Kodeks i gracz 2

Powyżej kod powinien wyglądać.
W prawym dolnym rogu, gdzie znajdują się wszystkie duszki, kliknij prawym przyciskiem myszy na gracza i skopiuj go.
Zmień nazwę na Player2. Gdy to zrobisz, przejdź do kodu Player2 i zmień przyciski ruchu oraz ruch „Zielonej flagi” na X:-210 Y:0
Krok 8: Utrzymanie wyniku


Utwórz nowego duszka w lewym dolnym rogu i nazwij go „P1-Score”
Na karcie kostiumów użyj funkcji pola tekstowego, aby utworzyć 0 w punkcie środkowym. Skopiuj ten kostium 5 razy.
Zmień inne kostiumy tak, aby były ponumerowane od 0 do 5 w kolejności.
Kliknij duszka „P1-Score”.
Wybierz „Kod” w lewym górnym rogu
Chwyć blok „kiedy (zielona flaga) kliknięto” i blok „kiedy otrzymam (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P1-Score”.
W sekcji „Kiedy (zielona flaga) kliknięto” dołącz blok „Przełącz kostium na (wartość)” i ustaw wartość na 0.
W sekcji „Kiedy otrzymam” („P1-Score”)” dołącz blok „następny kostium”.
Skopiuj duszka „P1-Score” i zmień jego nazwę na „P2-score”
Zmień otrzymaną wiadomość na „P2-score”
Ustaw wartość X "P1-Score" na -130 i "P2-Score" na 130, a Y na 150 dla obu.
W zmiennych utwórz 2 zmienne „P1-score” i „P2-score”
Pod blokiem „kiedy (zielona flaga) kliknięto” dla każdego gracza dodaj „ustaw (zmienna) na ()” i ustaw wartość na 0.
Pod "kiedy otrzymam ()" dla każdego dodaj "Zmień (zmienna) przez ()" i ustaw wartość na 1, a zmienną na odpowiedniego gracza.
Krok 9: Warunek wygranej

Utwórz nowego duszka o nazwie „WinCondition”
Użyj narzędzia tekstowego i napisz „Gracz 1 wygrywa”, nazwij kostium „P1-Win”
Dodaj drugi kostium
Użyj narzędzia tekstowego i napisz „Gracz 2 wygrywa”, nazwij kostium „P2-Win”
W kodzie
Zacznij od bloczka „kiedy (zielona flaga) kliknięto” i dołącz bloczek „ukryj” (w stylach)
Następnie weź blok „kiedy otrzymam (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P1-Win”, do tego dołącz blok „pokaż”
Dołącz blok „zmień kostium na (opcja)”, ustaw opcję na „P1-Win” Teraz dołącz blok „stop (opcja)”, ustaw opcję na wszystkie.
Kliknij prawym przyciskiem myszy blok „kiedy otrzymam („P1-Win”)” i zduplikuj go. Zmień wszystko, co dotyczy gracza 1 na gracza 2.
Krok 10: Piłka, część 1: Start
Utwórz okrągły duszek i nazwij go „piłką”.
Zacznij od bloku „kiedy (zielona flaga) kliknięto”
Do tego dołącz blok ruchu „idź do x: (pozycja) y: (pozycja)”, ustaw obie wartości na 0
Następnie dołącz „jeśli (operacja) to …. inny”.
W otwartej wartości „if” dołącz blok „wybierz losowo (wartość) do (wartość) = (wartość)” i ustaw wartości odpowiednio na 1, 0 i 0.
W sekcji „if” bloku dołącz blok „broadcast (message)”
Kliknij menu rozwijane, kliknij „nowa wiadomość”, nazwij tę „P2-Hit”
W części else „jeśli (operacja) to …. blok else” dołącz blok „broadcast (message)”.
Utwórz nową wiadomość „P1-Hit”
Krok 11: Piłka, część 2: Ruch
Rozpocznij nowy blok kodu blokiem „kiedy otrzymam (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P2-Hit”
Następnie dołącz blok „na zawsze”, chyba że zaznaczono inaczej, wszystko z tego miejsca będzie w bloku „na zawsze”.
Dołącz blok „czekaj (wartość) sekund”, ustaw wartość na 0,01 Dołącz
blok „przesuń (wartość) kroki” ustawiając wartość na 8
Dołącz blok „jeśli na krawędzi, odbij”
Krok 12: Piłka, część 3: Kontakt z graczem
Następnie chwyć blok „jeśli (operacja) to”, umieść „dotykanie (zmienna)?” w sekcji operacji instrukcji if, ustawiając zmienną na „Gracz 1”.
W instrukcji if dołącz bloki „broadcast (wiadomość)”, „wskaż kierunek (wartość)” i „stop (opcja)”.
Ustaw wiadomość na „P1-Hit” Umieść blok „wybierz losowo (wartość) do (wartość)” pod operatorami i umieść w „kierunku (wartość)” i ustaw losowy zakres wartości od 45 do 135.
Ustaw opcję w bloku „stop (opcja)” na „ten skrypt”.
Krok 13: Piłka, część 4: Punktacja
Rozpocznij nowy blok „jeśli (operacja) to”, wypełnij operację „dotykaniem (zmienną)?” bloku, ustaw zmienną na „P1-Cel”
Dołącz „przekaz (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P2-Score”
Następnie dołącz „idź do x: (pozycja) y: (pozycja)”, ustaw obie pozycje na 0. Dołącz „punkt w kierunku (wartość)”, ustaw wartość na -90.
Dołącz blok „czekaj (wartość) sekund”, ustaw wartość na 1.
Następnie dołącz blok „transmisja (wiadomość)”, ustaw wiadomość na „P2-Hit”.
Bezpośrednio pod „transmisja (wiadomość)” dołącz „jeśli (operacja) to”
Ustaw operację na blok „(zmienna) = (wartość)”, ustaw zmienną na „P2-score”, a wartość na 5.
W tej instrukcji if dołącz blokadę „nadaj (wiadomość)” i „zatrzymaj (opcja)”
Ustaw komunikat na „P2- Win”, a opcję zatrzymania na „wszystkie”
Pod tą instrukcją if dołącz blok „stop (opcja)”, ustaw opcję na „ten skrypt”
Krok 14: Piłka, część 5: Kopiowanie
Kliknij prawym przyciskiem myszy blok „kiedy otrzymam („P2- Hit”)” i wybierz duplikat, kliknij w dowolnym miejscu w IDE, aby usunąć ten nowy blok kodu.
W nowym bloku kodu zmień wszystko, co dotyczy gracza 1 na gracza 2 i na odwrót, zmień także wszelkie „wartości punktu w kierunku” z dodatnich na ujemne, wszystko inne może pozostać takie samo.
Krok 15: Ostateczny kod piłki

Krok 16: GRATULACJE
jeśli wszystko poszło zgodnie z projektem, powinieneś mieć działającą grę Pong, wykonaną całkowicie od podstaw.
Zalecana:
Stwórz własną grę 1D Pong: 5 kroków (ze zdjęciami)

Stwórz własną grę ponga 1D: W tym projekcie pokażę, jak połączyłem płytę MDF z przyciskami brzęczyka, diodami LED i Arduino Nano, aby stworzyć grę w ponga 1D, w którą gra się naprawdę fajnie. Po drodze pokażę Ci, jak stworzyć układ elektroniczny i jak różni
Tenis Pong z matrycą LED, Arduino i joystickami: 5 kroków (ze zdjęciami)

Pong Tennis z matrycą LED, Arduino i joystickami: Ten projekt jest przeznaczony zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych majsterkowiczów. Na podstawowym poziomie można to zrobić za pomocą płytki stykowej, drutów połączeniowych i przykleić do kawałka złomu (użyłem drewna) za pomocą Blu-Tack i bez lutowania. Jednak z większym wyprzedzeniem
Guia Para Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: 10 kroków

Przewodnik dla Matriz MAX7219 8 × 8 + Jogo Pong: Wprowadzenie do matrycy, która jest dla Ciebie, ma zagnieżdżony projekt i matriz 8 × 8, co oznacza, że możliwe jest 8 kolumn i 8 linhas, portanto, łącznie z 64 diodami LED. O chip MAX7219 ułatwia kontrolę nad matriz de pontos usando apenas 3 pinos digitai
Taśmy LED Atari Pong Arcade Machine: 8 kroków

Taśmy LED Atari Pong Arcade Machine: Nazywam się Gabriel Podevin i jest to moja pierwsza intruzja. Obecnie jestem 16-letnią uczennicą liceum, która uwielbia tworzyć i budować rzeczy, jednocześnie bardzo interesuje się elektroniką, robotyką, obwodami i programowaniem. Mam nadzieję, że umiesz f
Autodesk Tinkercad Symulacja gry Arduino UNO Ping Pong V2.0:: 5 kroków

Autodesk Tinkercad Symulacja gry Arduino UNO Ping Pong V2.0:: Witajcie, w tej instrukcji dowiesz się, jak symulować ping pong na stronie Autodesk Tikercad za pomocą płytki rozwojowej Arduino UNO. Kliknij ten link do YouTube, aby obejrzeć film symulacyjny