Spisu treści:
- Krok 1: Zrób ptaka
- Krok 2: Zrób ruch ptaka
- Krok 3: Stwórz przeszkody
- Krok 4: Spraw, aby przeszkody się poruszały
- Krok 5: Spraw, aby przeszkody zniknęły
- Krok 6: Generuj więcej przeszkód
- Krok 7: Koniec gry
- Krok 8: Upadek ptaka
![Crashy Bird: 8 kroków Crashy Bird: 8 kroków](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-j.webp)
Wideo: Crashy Bird: 8 kroków
![Wideo: Crashy Bird: 8 kroków Wideo: Crashy Bird: 8 kroków](https://i.ytimg.com/vi/qxpyunaEoLs/hqdefault.jpg)
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:29
![Rozbity Ptak Rozbity Ptak](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-1-j.webp)
![Rozbity Ptak Rozbity Ptak](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-2-j.webp)
Potrzebne będą: Komputer Micro-bit Kabel miro USB To wszystko, czego potrzebujesz, ale najlepiej jest mieć do tego cały zestaw Micro-bit. Aby wykonać kodowanie, musisz również przejść do makecode na stronie. Jeśli nie znasz tej strony, powinieneś ją wypróbować.
Krok 1: Zrób ptaka
![Zrób ptaka Zrób ptaka](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-3-j.webp)
Aby zrobić ptaka należy najpierw utworzyć zmienną "bird" następnie przejść do kategorii "zmienne" i przewinąć w dół i znaleźć "ustaw duszka na "pusty", a następnie przejść do "gry" i znaleźć "utwórz duszka w x puste, y puste". Ustaw x na 0, a y na 2. Teraz powinieneś mieć kropkę, ale chcemy, żeby migała, żeby było ciekawiej. Więc wracamy do kategorii zmiennych i tam powinieneś znaleźć „puste ustaw puste na” na pustym polu wracasz do zmiennych i wstawiasz „ptaka” na pierwszym polu, aw drugim bloku wybierasz miganie. Kod powinien wyglądać jak obrazek na górze.
Krok 2: Zrób ruch ptaka
![Zrób ruch ptaka Zrób ruch ptaka](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-4-j.webp)
Więc chcemy, żeby ptak szedł w górę i żeby ptak opadał. Aby to zrobić, przejdź do "wejścia", tam znajdziesz "na wciśniętym przycisku A", który powinieneś umieścić w swoim kodzie. Następnie przejdź do kategorii o nazwie „gra”, gdzie znajdziesz „zmień duszka x o 1”, weź to i włóż do środka „na wciśniętym przycisku A”, a następnie zmień x na y i 1 na -1. Zrób to samo, ale zmień A z "wciśnięty przycisk A" na B i zmień -1 na 1. To powinno pozwolić ci przenieść ptaka. Zdjęcie kodu pojawi się na powyższych obrazkach.
Krok 3: Stwórz przeszkody
![Twórz przeszkody Twórz przeszkody](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-5-j.webp)
Ok, to będzie długi i bardzo skomplikowany krok. Więc zacznijmy. Na początek potrzebujemy wszystkich przeszkód w jednej szyku lub linii. Utworzymy więc zmienną o nazwie „przeszkody”, po czym należy przewinąć w dół, aby znaleźć przycisk „ustaw (wybierz zmienną) na (puste)”, należy wybrać zmienną jako „przeszkody”, a następnie przejść do kategoria "tablice" tam należy przewinąć w dół, aby znaleźć "pustą tablicę", wziąć to i umieścić w pustym miejscu. Następnie chcesz, aby przeszkody były losowe, a także chcesz zrobić dziurę w przeszkodach, przez którą ptak może przejść. Aby to zrobić, najpierw zrobimy dziurę. Najpierw stworzymy zmienną o nazwie „pusta przeszkoda”. Następnie użyjemy tego samego "ustaw (wybierz zmienną) na (puste)" w zmiennej użyjemy zmiennej "puste przeszkody" w pustym miejscu przejdziemy do kategorii "matematyka" tam powinieneś niech "wybierz losowo od 0 do 10", weź to i umieść w pustym miejscu. Następnie zmień 10 na 4. Teraz pozwala to na losowy otwór. Teraz zrobimy pętlę "for", aby stworzyć przeszkodę dla każdej otwartej przestrzeni w tablicy. W tym celu przechodzimy do pętli kategorii i tam mamy "dla indeksu od 0 do 4 do" potrzebujemy tego, więc umieszczamy go pod "na starcie" potem przechodzimy do logiki i bierzemy "jeśli prawda to" i umieszczamy go w "dla indeksu od 0 do 4" potem wracamy do kategorii logiki i bierzemy "blank=blank" i zastępujemy nim true. Na pierwszym blankiecie umieszczamy „indeks”, a na drugim „puste przeszkody”. i zmieniamy znak „=” na nierówny. Następnie przechodzimy do kategorii „tablica” a następnie bierzemy „dodaj zmienną dodaj wartość pustą do końca” wybieramy zmienną jako „przeszkody” i przechodzimy do kategorii „gra” i tam bierzemy „utwórz sprite w x: blank, y: blank”, a następnie wstawiamy to do pustego miejsca. Następnie zastępujemy puste miejsce w kategorii gier, zastępujemy x puste 4 i drugi z indeksem. Teraz powinieneś mieć ptaka i przeszkody. Kod pojawi się na obrazkach i sprawdzisz, czy zrobiłeś to poprawnie.
Krok 4: Spraw, aby przeszkody się poruszały
![Spraw, by przeszkody się poruszały Spraw, by przeszkody się poruszały](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-6-j.webp)
Teraz potrzebujemy przeszkód, aby się poruszać, ponieważ wtedy gra może toczyć się dalej. Więc teraz, aby to zrobić najpierw, musimy stworzyć kolejną zmienną "przeszkodę". Następnie przechodzimy do kategorii pętli i tam bierzemy "dla elementu puste lub wybierz zmienną do" następnie wstawiamy to w "na zawsze" a następnie przechodzimy do kategorii gier i bierzemy "wybierz zmienną zmianę x przez puste" wybieramy zmienną jako „przeszkodę” i wstawiamy -1 w puste miejsce. Następnie przechodzimy do kategorii "podstawowe" i tam wstawiamy "pauza ms blank" i zastępujemy puste miejsce 200. Jest 4 krok. Obraz kodu będzie na górze.
Krok 5: Spraw, aby przeszkody zniknęły
![Spraw, aby przeszkody zniknęły Spraw, aby przeszkody zniknęły](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-7-j.webp)
Teraz musimy sprawić, by ominięte przeszkody zniknęły. Aby to zrobić, musimy najpierw przejść do kategorii „pętla”, a tam wziąć „podczas pustego zadania” i umieścić go w „zawsze”, a następnie przejść do logiki i umieścić „puste i puste” w polu pusty. Następnie musimy cofnąć się i umieścić „puste = puste” w obu pustych polach bloku logicznego. Następnie musimy przejść do kategorii "tablica" i tam bierzemy "długość pustej tablicy" i zastępujemy puste miejsce zmienną "przeszkody" i zmieniamy znak równości na większy i wpisujemy 0 w pustym miejscu. Następnie przechodzimy do „gry” i bierzemy „puste x”, następnie przechodzimy do logiki i otrzymujemy ten sam blok, co poprzednio, następnie przechodzimy do „tablicy” i bierzemy „pobierz wartość na pustym miejscu” wstawiamy 0 na pustym miejscu. następnie wstawiamy = i zastępujemy puste miejsce 0. Następnie wracamy do „gry” i otrzymujemy „usuń puste”. Następnie przechodzimy do kategorii „tablica” i znajdujemy „puste usuń wartość o wartości 0” i umieszczamy ją w pustym miejscu. Teraz to sprawi, że przeszkody znikną przy x=0, a gra nie będzie ograniczona liczbą przeszkód. Zdjęcie kodu będzie na górze.
Krok 6: Generuj więcej przeszkód
![Generuj więcej przeszkód Generuj więcej przeszkód](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-8-j.webp)
Teraz musimy wygenerować więcej przeszkód, więc aby to zrobić, musimy umieścić cały kod związany z przeszkodami w bloku forever. Teraz musimy mieć przestrzeń pomiędzy przeszkodami i do tego wystarczy dodać kleszcze. Możemy to zrobić przechodząc do kategorii "zmienne" i wstawiając "zamień tiki o 1" i wstawiamy to również do bloku na zawsze i wtedy powinniśmy mieć odstępy między przeszkodami. Blok na zawsze znajdzie się na górze obrazu.
Krok 7: Koniec gry
![Koniec gry Koniec gry](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-9-j.webp)
Musimy teraz zakończyć grę, jeśli ptak dotknie przeszkód. Aby to zrobić musimy teraz fo do kategorii "pętla" i tam musimy wziąć "dla elementu pustego pustego do" Następnie musimy umieścić zmienną "przeszkoda" w pierwszym polu, a następnie w następnym polu musimy umieść zmienną "przeszkody". Teraz musimy przejść do kategorii „logika” i wziąć „jeśli prawda, to zrób” i dodać to do działania. Następnie wracamy do „logiki” i otrzymujemy „puste i puste” i zastępujemy to prawdą. Następnie bierzemy "puste = puste" z kategorii logicznej i umieszczamy je w obu pustych miejscach. Następnie przechodzimy do "gry" i bierzemy "sprite x" i wstawiamy to do pierwszego pustego pola "puste = puste" i bierzemy to ponownie i wstawiamy to również do drugiego pustego miejsca. Następnie zamieniamy pierwszego duszka na ptaka zmiennego, a drugiego duszka na przeszkodę zmienną. Następnie w drugim pustym polu "puste i puste" robimy to samo, ale zmieniamy x na y dla obu zmiennych. Następnie ponownie przechodzimy do kategorii gier i przenosimy grę nad blokiem i umieszczamy ją w bloku „jeśli to” pod „wtedy”. Teraz gra kończy się, gdy ptak dotknie przeszkód. Ten kod powinien również znajdować się w bloku zawsze. Obraz tego kodu pojawi się na obrazku u góry.
Krok 8: Upadek ptaka
![Upadek ptaka Upadek ptaka](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-10-j.webp)
![Upadek ptaka Upadek ptaka](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-11-j.webp)
![Upadek ptaka Upadek ptaka](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-12-j.webp)
![Upadek ptaka Upadek ptaka](https://i.howwhatproduce.com/images/010/image-29883-13-j.webp)
Teraz potrzebujemy również, aby ptak spadł, więc graczowi jest to trudniejsze. Możesz to zrobić, przechodząc do kategorii gier i biorąc „duszek zmień x o 1” i zamieniając „duszek” ze zmienną bird i x na y i wstawiając to na zawsze. Ostateczny kod będzie na zdjęciach. Niektóre zmiany, które możesz wprowadzić, to umieszczenie utworu w tle lub licznik wyników.
Zalecana:
Flappy Bird z napędem mięśniowym: 9 kroków (ze zdjęciami)
![Flappy Bird z napędem mięśniowym: 9 kroków (ze zdjęciami) Flappy Bird z napędem mięśniowym: 9 kroków (ze zdjęciami)](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-692-j.webp)
Muscle Powered Flappy Bird: Być może pamiętasz, kiedy Flappy Bird szturmem podbił świat, stając się w końcu tak popularny, że twórca usunął go ze sklepów z aplikacjami, aby uniknąć niechcianej reklamy. To jest Flappy Bird, jakiego nigdy wcześniej nie widziałeś; łącząc kilka gotowych kompozycji
Głośniki Bird House: 5 kroków
![Głośniki Bird House: 5 kroków Głośniki Bird House: 5 kroków](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-12843-j.webp)
Głośniki Bird House: Moja rodzina spędza dużo czasu na podwórku, oglądając filmy, organizując imprezy i ciesząc się dniem. Przyłapałem się na tym, że często ciągnę radia i głośniki na zewnątrz. Oczywiście jest lepsze rozwiązanie. Moim celem było posiadanie stałego systemu zewnętrznego z f
Pocket Flappy Bird Game Machine: 5 kroków
![Pocket Flappy Bird Game Machine: 5 kroków Pocket Flappy Bird Game Machine: 5 kroków](https://i.howwhatproduce.com/images/007/image-20169-j.webp)
Pocket Flappy Bird Game Machine: Jest to konsola do gier oparta na mikrokontrolerze nodemcu esp8266, która może grać w flappy bird i wiele innych gier. Ta maszyna może być również używana do tworzenia deauther w oparciu o kod spacehuhns na https://github.com/SpacehuhnTech/esp8266_deauther
Gra Arduino Flappy Bird: 6 kroków
![Gra Arduino Flappy Bird: 6 kroków Gra Arduino Flappy Bird: 6 kroków](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2221-20-j.webp)
Arduino Flappy Bird Game: Jest to bardzo prosta gra Arduino 16*2 Lcd, w którą można grać za pomocą kliknięcia przycisku Easy & Proste …………. Jeśli podoba Ci się ta instrukcja, zasubskrybuj mój kanałhttps://www.youtube.com/ZenoModiff
Flappy Bird przy użyciu Arduino i przetwarzaniu: 5 kroków
![Flappy Bird przy użyciu Arduino i przetwarzaniu: 5 kroków Flappy Bird przy użyciu Arduino i przetwarzaniu: 5 kroków](https://i.howwhatproduce.com/images/001/image-2963-46-j.webp)
Flappy Bird używający Arduino i przetwarzania: Witam wszystkich!!! Witamy w nowym projekcie opartym na Arduino. Wszyscy raz w życiu graliśmy w grę Flappy Bird. Co jeśli zagramy na naszym komputerze i sterujemy za pomocą naszego Arduino? Wykonaj wszystkie kroki podane poniżej i do końca tego samouczka