Spisu treści:

Robot rozwiązujący labirynt (Boe-bot): 5 kroków
Robot rozwiązujący labirynt (Boe-bot): 5 kroków

Wideo: Robot rozwiązujący labirynt (Boe-bot): 5 kroków

Wideo: Robot rozwiązujący labirynt (Boe-bot): 5 kroków
Wideo: Время начистить Плющу и Джокеру щебетало ► 3 Прохождение Batman: Arkham Asylum 2024, Listopad
Anonim
Robot rozwiązujący labirynt (Boe-bot)
Robot rozwiązujący labirynt (Boe-bot)

Ten poradnik pokaże Ci, jak zaprojektować i wykonać własnego robota rozwiązującego labirynty, używając prostych materiałów i robota. Obejmuje to również kodowanie, więc potrzebny jest również komputer.

Krok 1: Znajdź podwozie

Znajdź podwozie
Znajdź podwozie

Aby zbudować robota rozwiązującego labirynt, należy najpierw znaleźć robota. W tym przypadku moja klasa i ja zostaliśmy poinstruowani, aby użyć tego, co było pod ręką, czyli w tym czasie boe-bota (patrz wyżej). Każdy inny robot, który umożliwia wprowadzanie i wyprowadzanie danych oraz programowanie, również powinien działać.

Krok 2: Budowanie czujników

Budowanie czujników
Budowanie czujników
Budowanie czujników
Budowanie czujników
Budowanie czujników
Budowanie czujników

To duży krok, więc podzielę go na trzy sekcje: 1. Zderzak S (pełny) 2. Przegub 3. Zderzak M (ruchomy) (Wszystkie te elementy odpowiadają kolejności na powyższym obrazku)

1. Do wykonania solidnego zderzaka wystarczy występ po obu stronach strony skierowanej do przodu. Końce powinny być pokryte materiałem przewodzącym. W tym przypadku użyłem folii aluminiowej, jednak inne metale lub materiały mogą się sprawdzić. Występ powinien być mocno i trwale przymocowany do podwozia, najlepiej za pomocą czegoś mocniejszego niż taśma rzemieślnicza (była to wówczas jedyna nietrwała metoda, jaką miałem do dyspozycji). Gdy występ zostanie zamocowany wraz z materiałem przewodzącym na jego końcu, przewód musi zostać poprowadzony z obu końców występu do płytki stykowej lub gniazda wejściowego.

2. Połączenie musi być elastyczne, trwałe i zdolne do zachowania kształtu. Lekki zawias sprężynowy byłby idealny, ale jeśli nie jest dostępny, zamiast tego można użyć elastycznego materiału. Użyłem kleju na gorąco tylko dlatego, że był to jedyny dostępny produkt. Działa w sytuacji, gdy uciśnięcia są stosunkowo dalekie od siebie, ponieważ ma powolną stopę zwrotu. Musi to wystawać występy po obu stronach, ale nie może ich ominąć, ponieważ wtedy nie będzie działać prawidłowo. *UPEWNIJ SIĘ, ŻE ŚCIŚNIĘCIE POŁĄCZENIA NIE JEST ZA TRUDNE*

3. Ruchomy zderzak jest podobny do pełnego zderzaka, z wyjątkiem tego, że zamiast być przymocowany do podwozia, jest przymocowany do zwisającego złącza. To również ma na swoim końcu materiał przewodzący, a także przewody biegnące do gniazd płytki stykowej/wejściowych. Odrobinę materiału ciernego można nałożyć na boki zderzaka, aby umożliwić wyczuwanie ścian zbliżających się pod płytkim kątem.

Efektem końcowym powinien być system dwóch ruchomych i dwóch nieruchomych zderzaków, przegub, który porusza się swobodnie, ale powraca pewnie i szybko, oraz cztery przewody prowadzące do płytki drukowanej.

Krok 3: Budowa płytki drukowanej

Budowa płytki drukowanej
Budowa płytki drukowanej

Ten krok jest stosunkowo łatwy i szybki. Diody LED są opcjonalne. Dwa zderzaki (stałe lub ruchome) powinny być zaczepione do podłoża, a drugi do wyjścia/wejścia. Pomiędzy dwiema grupami można umieścić diody LED, aby wskazać, czy działają, czy nie, jednak nie jest to obowiązkowe. Zasadniczo to, co się tutaj robi, to pozostawienie samego robota, który jest zepsutym obwodem. Jednak gdy zderzak M (ruchomy) i S (pełny) zetkną się, kończy obwód, informując robota, aby zmienił kierunek lub cofnął się itp. Po wykonaniu tej czynności możemy teraz przejść do kodowania.

Krok 4: Zakoduj swojego robota

Kodowanie Twojego robota
Kodowanie Twojego robota
Kodowanie Twojego robota
Kodowanie Twojego robota

Ten krok jest łatwy do uchwycenia, ale trudny do wykonania. Najpierw musisz zdefiniować, które zmienne są silnikami. Następnie musisz zdefiniować wszystkie różne prędkości (będzie to wymagało co najmniej czterech: prawo do przodu, prawo do tyłu, lewo do przodu, lewo do tyłu). Dzięki temu możesz zacząć kodować. Chcesz, aby robot cały czas poruszał się do przodu, dopóki w coś nie uderzy, więc potrzebna będzie pętla z R + L do przodu. Następnie kod logiczny: musi powiedzieć robotowi, co ma zrobić, kiedy to zrobić, a kiedy sprawdzić, czy musi to zrobić. Powyższy kod robi to za pomocą instrukcji IF. Jeśli prawy zderzak się styka, skręć w lewo. Jeśli lewy zderzak się styka, skręć w prawo. Jeśli oba zderzaki się stykają, cofnij, a następnie skręć w prawo. Jednak robot nie będzie wiedział, co oznacza skręt w prawo lub do tyłu, więc zmienne muszą być zdefiniowane, co stanowi większość kodu. Tj.

Dobrze:

PULSOUT LMOTOR, LRev

SILNIK PULSOUT, RFast

Następny, powrót

To właśnie określiło, czym jest „prawo” do zrozumienia przez robota. Aby wywołać tę zmienną, należy użyć GOSUB _. Aby skręcić w prawo, jest GOSUB w prawo. To wywołanie musi być wykonane przy każdym obrocie i ruchu, podczas gdy zmienne muszą być wykonane tylko raz. Prawie wszystko jest jednak nieważne, gdy jest używane na czymś innym niż „Znaczki w klasie”

Krok 5: Przetestuj swojego robota

Na to zazwyczaj spędzisz większość czasu. Testowanie to najlepszy sposób, aby upewnić się, że Twój robot działa. Jeśli tak się nie stanie, zmień coś i spróbuj ponownie. Konsekwencja jest tym, czego szukasz, więc próbuj dalej, aż zadziała za każdym razem. Jeśli twój robot się nie porusza, może to być kod, porty, silniki lub baterie. Wypróbuj baterie, kod i porty. Zmiany silnika powinny być generalnie ostatecznością. Jeśli coś się zepsuje, zastąp to lepszymi materiałami, aby zapewnić trwałość komponentu. Na koniec, jeśli stracisz nadzieję, odłączysz się, zagrasz w jakieś gry, porozmawiasz ze znajomymi, a następnie spróbuj spojrzeć na problem z innej perspektywy. Szczęśliwego rozwiązywania labiryntu!

Zalecana: