Spisu treści:

Gra wideo „System bezpieczeństwa”: 15 kroków
Gra wideo „System bezpieczeństwa”: 15 kroków

Wideo: Gra wideo „System bezpieczeństwa”: 15 kroków

Wideo: Gra wideo „System bezpieczeństwa”: 15 kroków
Wideo: Zagrajmy w Spider-Man 2 PL (100%) odc. 15 - W rytmie funku 2024, Listopad
Anonim
Obraz
Obraz

Oto jak zrobić prostą platformówkę w flowlab.io W grę użytą jako przykład w tym samouczku można grać, a jej programowanie można przeglądać i edytować (ale nie zapisywać) pod tym linkiem: https://flowlab.io/game/play /1130006

Krok 1: Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza

Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza
Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza
Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza
Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza
Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza
Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza
Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza
Krok pierwszy: Utwórz głównego gracza

Użyj edytora duszków, aby stworzyć projekt swojego odtwarzacza. W tym miejscu dodaj zachowania w ruchu, zachowania pakietu zdrowia i, jeśli chcesz, zachowania związane z strzelaniem pociskami. W pakiecie zdrowia dodaj zachowania, które pozwalają graczowi zostać zranionym przez wrogów i przedmioty. Animacje mogą być powiązane z wszystkimi tymi zachowaniami.

^Przykład ostatnich zachowań postaci gracza. Podstawowy ruch jest dostarczany w regulowanym, wstępnie zapakowanym pakiecie, do kluczy można przypisać animacje i / lub pociski, zdrowie jest skomplikowane, więc jest trzymane w osobnym pakiecie dla celów organizacyjnych. To programowanie wygląda na skomplikowane, ale większość złożoności tutaj pochodzi z używania bramek logicznych do ustalenia, co ma pierwszeństwo po naciśnięciu klawiszy i wystąpieniu animacji/działań.

^Część zachowań zdrowotnych postaci tego gracza. Kiedy obiekt „rani” postać gracza, zachowanie nie jest zaprogramowane na wroga/obiekt, ale na postać, gdzie interakcja z wrogiem/obiektem usuwa część „zdrowia” gracza, a gdy zdrowie spadnie do zera, zachowania takie ponieważ można zastosować wstrzymanie i zakończenie gry.

^Wygląd obiektów można edytować za pomocą edytora pixel art flowlab.io lub przesyłając własne obrazy do edytora pixel art flowlab

^W tym samym edytorze można tworzyć animacje do użytku przez ten obiekt, np. cykl spaceru powyżej

Krok 2: Krok drugi: Stwórz wrogów | O: Błędy

Krok drugi: tworzenie wrogów | O: Błędy
Krok drugi: tworzenie wrogów | O: Błędy
Krok drugi: tworzenie wrogów | O: Błędy
Krok drugi: tworzenie wrogów | O: Błędy
Krok drugi: tworzenie wrogów | O: Błędy
Krok drugi: tworzenie wrogów | O: Błędy

Użyj edytora sprite'ów, aby stworzyć projekt swojego wroga, w tym przypadku buga. W tym miejscu dodaj zachowania, które sprawią, że wróg się poruszy. Dla tego wroga stworzyliśmy pakiet zachowań związanych z ciągłym ruchem i zachowaniami, które umożliwiają zniszczenie go przez pociski i zderzenia nad głową.

^Edytuj zachowanie obiektu po jego utworzeniu, klikając obiekt i klikając „zachowania”

^Animacja i zachowania, które pozwalają graczowi strzelać lub skakać na robaka, aby go zniszczyć

^Animacja, która sprawia, że błąd wydaje się chodzić tam iz powrotem. W rzeczywistości jest zaprogramowany do ciągłego poruszania się do przodu i po prostu zmienia kierunek na zegarze. W środku zobaczysz „RayCast”. To programowanie powoduje, że błąd odwraca się, jeśli niewidzialny promień, który wysyła, wykryje, że zaraz zejdzie z klifu.

Krok 3: Krok drugi: Stwórz wrogów | B: Robaki

Krok drugi: tworzenie wrogów | B: Robaki
Krok drugi: tworzenie wrogów | B: Robaki

Użyj edytora sprite'ów, aby stworzyć projekt swojego wrogiego robaka. Stąd dodaj pakiet zachowania ciągłego ruchu, który właśnie utworzyłeś dla błędu.

^Różnica między tym wrogiem a błędem polega na tym, że stworzyliśmy pakiet zdrowia wroga, który odejmuje stałą wartość od wartości, którą przypisujemy robakowi (tutaj 3), gdy dotknie pocisków i kolizji nad głową, usuwając robaka, gdy ta wartość osiągnie zero, co daje robakowi 3 zdrowie. Dwa zachowania w lewym dolnym rogu tworzą niematerialną „-1” generowaną pod losowym kątem wokół robaka, gdy zostanie trafiony: dzięki temu gracz wie, że wyrządza szkodę robakowi.

Krok 4: Krok drugi: Stwórz wrogów | C: Wirusy

Krok drugi: tworzenie wrogów | C: Wirusy
Krok drugi: tworzenie wrogów | C: Wirusy

Użyj edytora sprite'ów, aby stworzyć projekt wrogiego wirusa. Dodaj już utworzony pakiet zdrowia wroga, który pozwala wirusowi otrzymywać obrażenia od pocisków i kolizji nad głową, zwiększając ilość zdrowia, jaką ma do 4, aby uczynić go bardziej niebezpiecznym. Zamiast ponownie dodawać pakiet ciągłego ruchu, stworzyliśmy nowy pakiet dla innego rodzaju ruchu.

^W tym pakiecie ruchów dodaliśmy zachowania, które powodują, że wirus ściga gracza, gdy ten jest z nim na poziomie. Zrobiliśmy to za pomocą „Raycastu”, tego samego, co powstrzymuje wrogów przed ucieczką z klifów w pakiecie ciągłego ruchu. W takim przypadku, jeśli niewidzialny promień wysłany przez wirusa wykryje gracza, wirus poruszy się w tym kierunku.

Krok 5: Krok drugi: Stwórz wrogów | D: Szefowie systemów bezpieczeństwa

Krok drugi: tworzenie wrogów | D: Szefowie systemów bezpieczeństwa
Krok drugi: tworzenie wrogów | D: Szefowie systemów bezpieczeństwa
Krok drugi: tworzenie wrogów | D: Szefowie systemów bezpieczeństwa
Krok drugi: tworzenie wrogów | D: Szefowie systemów bezpieczeństwa
Krok drugi: tworzenie wrogów | D: Szefowie systemów bezpieczeństwa
Krok drugi: tworzenie wrogów | D: Szefowie systemów bezpieczeństwa

Użyj edytora ikonek, aby stworzyć projekt swojego szefa systemu bezpieczeństwa. Stąd dodaj pakiet zdrowia wroga, który pozwala bossowi otrzymywać obrażenia od pocisków, co daje mu 35 zdrowia, ponieważ jest głównym wrogiem. W tym samym pakiecie dodaj zachowanie niszczenia, które pozwala bossowi na upuszczenie obiektu klucza tylnego wejścia po zniszczeniu (szczegóły o kluczu omówimy później). Następnie dodaj zachowania ruchowe oparte na promieniowaniu, tak jak wirus, aby boss poruszał się w kierunku gracza. Teraz chcemy, aby boss pojawiał się wiele razy, ale za każdym razem zwiększał poziom trudności. Zamiast tworzyć wiele różnych obiektów, które wyglądają jak boss, ale z nieco zmienionymi zachowaniami, za każdym razem użyjemy tego samego obiektu bossa i włączymy zachowania zwiększające trudność bossa, które są aktywowane dopiero później. Robimy to za pomocą funkcji „wiadomości” i „skrzynki pocztowej”.

^Chcemy, aby pewne zachowania aktywowały się na pewnych poziomach, więc najpierw tworzymy nowy obiekt poza ekranem dla każdego poziomu. Powyżej znajduje się obiekt poziomu 3.

^Dodaj zachowania, aby za każdym razem, gdy zaczyna się ten poziom, właśnie utworzony obiekt wysyła wiadomość do dowolnego obiektu, w którym chcesz aktywować zachowania specyficzne dla poziomu, w tym przypadku do bossa. Obiekt poziomu 3 wysyła wiadomość oznaczoną jako „lvl 3”. Nie ma znaczenia, co mówi wiadomość, wystarczy, że skrzynka pocztowa w obiekcie odbierającym pasuje do niej.

^To część programu szefa. Kiedy skrzynka pocztowa otrzyma „lvl1” od obiektu poziomu 1, aktywuje zachowania, które powodują, że boss atakuje gracza ciosami, które wyzwalają krótkie, słabe fale uderzeniowe, gdy jest on na poziomie 1.

^Kiedy skrzynka pocztowa otrzyma „lvl2” od obiektu poziomu 2, aktywuje zachowania, które powodują, że boss zaczyna strzelać pociskami, gdy jest na poziomie 2, czego nie robił na poziomie 1, podczas gdy zachowania poziomu 1 pozostają nieaktywne.

^Kiedy skrzynka pocztowa otrzyma „lvl 3” od obiektu poziomu 3, aktywuje zachowanie, które powoduje, że boss wystrzeliwuje większe, bardziej niszczące pociski, gdy jest na poziomie 3.

Ponieważ musisz tworzyć nowy obiekt na każdym poziomie, aby to zadziałało, na pierwszy rzut oka może się wydawać, że jest to taka sama ilość pracy, jak za każdym razem odtworzenie szefa, ale o wiele prościej jest zaprogramować obiekt, aby wysyłał inną wiadomość niż ta jest kopiowanie za każdym razem podstawowego programowania szefa. Co ważniejsze, obiekty poziomów, które tworzysz, mogą wysyłać komunikaty do wielu obiektów, dzięki czemu możesz ich używać do tworzenia zachowań specyficznych dla poziomu dla dowolnego obiektu.

Krok 6: Krok trzeci: Tworzenie czynników środowiskowych | Odp.: kolce

Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | Odp.: kolce
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | Odp.: kolce

Użyj edytora sprite, aby stworzyć projekt swojego kolca. Stąd odznacz pola ruchome i włącz obracanie w menu edytora.

^Sam kolec nie zachowuje się. Zachowanie kolca powodującego uszkodzenie lub usunięcie gracza znajduje się w pakiecie zdrowia gracza.

Krok 7: Krok trzeci: Tworzenie czynników środowiskowych | B: Bomby logiczne

Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | B: Bomby logiczne
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | B: Bomby logiczne
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | B: Bomby logiczne
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | B: Bomby logiczne

Użyj edytora sprite'ów, aby stworzyć projekt swojej bomby logicznej. W tym miejscu dodaj zachowania bliskości i pocisków, które wywołują eksplozję bomby, oraz odznacz pola ruchome i włącz obrót w menu edytora.

^Jeżeli gracz znajdzie się w pewnym zasięgu bomby lub wystrzeli w nią pocisk, odtwarzana jest animacja (która opóźnia ucieczkę gracza), a następnie bomba pobiera własne współrzędne x i y, usuwa się i w tych współrzędnych (z pewnymi wartościami dodanymi przez nas, aby nieznacznie przesunąć lokalizacje) trzy inne obiekty, które wyglądają jak eksplozje, pojawiają się, a następnie same się usuwają.

^W zdrowiu gracza istnieje zwykłe programowanie obrażeń, tak aby eksplozje zraniły gracza, ale są też zachowania, które powodują, że gracz jest „odrzucany” przez eksplozje.

Krok 8: Krok trzeci: Tworzenie czynników środowiskowych | D: +2 do zdrowia

Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | D: +2 do zdrowia
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | D: +2 do zdrowia

Użyj edytora duszków, aby stworzyć projekt swojego zdrowia +2. W tym miejscu odznacz ruchome i włącz pola rotacji i dodaj zachowanie niszczenia, które usunie obiekt z gry, gdy gracz się z nim zderzy.

^Jedynym zachowaniem obiektu o wartości zdrowia +2 jest to, że usuwa się po dotknięciu go przez gracza (nie pokazano). Podobnie jak obiekty, które uszkadzają gracza, zachowania, które powodują, że obiekt +2 wpływa na zdrowie gracza, znajdują się w pakiecie zdrowia gracza. Jednak zamiast zderzenia z przedmiotami odejmować od wartości zdrowia gracza, zderzenie z obiektem +2 dodaje 2 punkty zdrowia graczowi.

Krok 9: Krok trzeci: Tworzenie czynników środowiskowych | E: Platformy

Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | E: Platformy
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | E: Platformy

Ze względu na estetykę, do której dążyliśmy, nie mogliśmy iść zwykłą drogą dla platform: tworząc projekt jednego bloku, który można ustawiać w szeregu lub układać tyle razy, ile potrzeba, aby tworzyć platformy o różnych kształtach i rozmiarach.

^ Stworzyliśmy więc cztery różne obiekty, które były platformami o różnych długościach (długie, średnie, krótkie i najkrótsze) składające się z obrazów tekstu załadowanych do edytora pikseli.

Krok 10: Krok trzeci: Tworzenie czynników środowiskowych | F: Platformy pułapkowe

Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | F: Platformy pułapkowe
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | F: Platformy pułapkowe
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | F: Platformy pułapkowe
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | F: Platformy pułapkowe
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | F: Platformy pułapkowe
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | F: Platformy pułapkowe

Stworzyliśmy dwa rodzaje platformy trap.

^Pierwsza ma identyczny wygląd jak najkrótsza platforma i ma bardzo proste programowanie. Przez określony czas po dotknięciu przez gracza platforma usuwa się sama, upuszczając gracza, jeśli nadal na niej stoi.

^Drugi służy do stworzenia areny do walki z bossami. Wygląda identycznie jak długa platforma, ale kiedy gracz dotyka jej, sześć obiektów jest emitowanych pod sześcioma różnymi kątami i pozostaje tam, tworząc ścianę za graczem.

^Aktywowana pułapka

Krok 11: Krok trzeci: Stwórz czynniki środowiskowe | G: Zapory sieciowe

Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | G: Zapory sieciowe
Krok trzeci: tworzenie czynników środowiskowych | G: Zapory sieciowe

Użyj edytora ikonek, aby stworzyć projekt swojej zapory. W tym miejscu odznacz ruchome i włącz pola obracania oraz dodaj animację bezczynności. Są to przedmioty emitowane przez platformę pułapki. Służą do boksowania postaci gracza w walce z bossem na każdym poziomie. Zasadniczo służą temu samemu celowi, co tradycyjna platforma, ponieważ są pudełkami, które można umieścić w dowolnym miejscu, aby zablokować gracza. W tej grze użycie tej specjalnej ściany oznacza koniec poziomu, do którego gracz musi się dostać.

^Ściana stworzona przez obiekty zapory.

Krok 12: Krok czwarty: Utwórz cele | O: Powiadomienia o poziomie

Krok czwarty: Utwórz cele | O: Powiadomienia o poziomie
Krok czwarty: Utwórz cele | O: Powiadomienia o poziomie
Krok czwarty: Utwórz cele | O: Powiadomienia o poziomie
Krok czwarty: Utwórz cele | O: Powiadomienia o poziomie

Powiadomienia to dobry sposób na przekazanie graczowi pewnych informacji o tym, co robi, lub przekazanie mu instrukcji technicznych. W tym miejscu powracają do gry obiekty specyficzne dla poziomu, które zostały stworzone w celu wysyłania wiadomości do bossa. Aby utworzyć powiadomienia specyficzne dla poziomu, poproś obiekt danego poziomu o wysłanie wiadomości do obiektu, który pojawia się na tym poziomie (w tym przypadku tekst, przed którym pojawia się gracz).

^Gdy ten obiekt otrzyma wiadomość na każdym poziomie, aktywuje się zachowanie tej skrzynki pocztowej, pokazując różne powiadomienia w zależności od poziomu.

^Powiadomienia, które pojawiają się na pierwszym poziomie, zawierają informacje na temat ustawienia („KOMENDA POLECENIA OTWÓRZ” i „rozpocznij hakowanie”), instrukcje dotyczące poruszania się oraz informują gracza, że istnieje wiele poziomów i że są na poziomie 1.

Krok 13: Krok czwarty: Utwórz cele | B: Backdoor

Krok czwarty: Utwórz cele | B: Backdoor
Krok czwarty: Utwórz cele | B: Backdoor

Utwórz obiekt i skopiuj wygląd zapory, ale nadamy mu inne zachowania. Następnie umieszcza się go na poziomie gruntu zapory na końcu poziomu. To przedmiot, który wyśle gracza na wyższy poziom.

^Programowanie backdoora wymaga przełącznika. Przełącznik jest ustawiony na start w pozycji wyłączonej. Uniemożliwia to graczowi przejście do następnego poziomu, po prostu przebiegając obok bossa i dotykając zamaskowanych tylnych drzwi. Gdy drzwi otrzymają wiadomość z klucza (wspomnianego dalej), aby odblokować, przełącznik jest włączony i odtwarzana jest animacja, która pokazuje tylne drzwi. Teraz, gdy gracz dotknie drzwi, zostanie wysłany do następnego poziomu.

Krok 14: Krok czwarty: Utwórz cele | C: klucz

Krok czwarty: Utwórz cele | C: klucz
Krok czwarty: Utwórz cele | C: klucz

Kiedy boss na każdym poziomie zostanie pokonany, usuwa się i w jego miejsce pojawia się klucz.

^Kiedy gracz dotknie klawisza, wysyła wiadomość do backdoora, która powoduje, że działa on tak, aby gracz mógł go dotknąć, aby przejść do następnego poziomu.

Krok 15: Krok czwarty: Utwórz cele | D: Zwycięstwo

Krok czwarty: Utwórz cele | D: Zwycięstwo
Krok czwarty: Utwórz cele | D: Zwycięstwo

Powinno być coś, co nagradza gracza za przejście gry lub przynajmniej mówi mu, że ją pokonał. W przykładowej grze gra została stworzona jako łamigłówka w pokoju ewakuacyjnym, więc gdy gracz pokona wszystkie trzy poziomy, odtwarzana jest animacja, która ujawnia odpowiedź na zagadkę.

^Obiekt z napisem „Zabezpieczenia wyłączone” pojawi się z animacją wczytywania kropek. Timer zatrzymuje animację po określonym czasie, co rozpoczyna kolejną animację z napisem „Ładowanie dokumentów” z ładowaniem kropek i jednocześnie uruchamia inny timer. Kiedy ten czas się skończy, zatrzymuje animację, usuwa obiekt i pojawia się obrazek, który zawiera ostatnią część układanki, której gracz potrzebuje do rozwiązania pokoju ewakuacyjnego.

Oczywiście gra może mieć dowolną nagrodę końcową.

Zalecana: