
Spisu treści:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-23 15:03


Ten projekt był dla klasy w pierwszym roku naszej kariery na Uniwersytecie w Dolinie, jest to szafa grająca, która może pokazać nazwę piosenki i wyszukać poprzednią i następną piosenkę. Piosenki, które możesz wyświetlić, są ograniczone i jest to uwarunkowane programem w Arduino, dlatego w kolejnych krokach umieścimy kod. W tym projekcie używamy Arduino Uno, ponieważ uważamy, że jest to proste i bardzo łatwe do znalezienia dla każdego, kto chce powielić tę szafę grającą.
W obudowie zrobiliśmy to z kilkoma kawałkami MDF, dodatkowo wycinamy laserem tylko prostokąty pudełka a następnie wycinarką ręczną zrobiliśmy miejsca na wyświetlacz LCD, brzęczyk, przyciski i kabel zasilający.
Krok 1: Wymagane komponenty:


-1 płytka Arduino Uno
-1 pasywny brzęczyk
-2 przyciski
-Zworki
-1 wyświetlacz LCD 16x2 (z modułem i2C)
Krok 2: Obwód i połączenia:

*Zdecydowaliśmy się umieścić obwód bez modułu dla osób, które go nie znalazły (z modułem byłoby znacznie łatwiej).
Krok 3: Znajdź utwory
Musisz poszukać piosenek, które umieścisz na swojej szafie grającej, poniżej masz dla siebie kilka pomysłów.
*Możesz również używać innych utworów, ale musisz uważać na pojemność pamięci płyty arduino.
#define UWAGA_B0 31#define UWAGA_C1 33
#define UWAGA_CS1 35
#define UWAGA_D1 37
#define NOTE_DS1 39
#define UWAGA_E1 41
#define UWAGA_F1 44
#define UWAGA_FS1 46
#define UWAGA_G1 49
#define NOTE_GS1 52
#define UWAGA_A1 55
#define NOTE_AS1 58
#define UWAGA_B1 62
#define UWAGA_C2 65
#define NOTE_CS2 69
#define UWAGA_D2 73
#define NOTE_DS2 78
#define UWAGA_E2 82
#define UWAGA_F2 87
#define NOTE_FS2 93
#define NOTE_G2 98
#define NOTE_GS2 104
#define UWAGA_A2 110
#define NOTE_AS2 117
#define UWAGA_B2 123
#define UWAGA_C3 131
#define NOTE_CS3 139
#define UWAGA_D3 147
#define NOTE_DS3 156
#define UWAGA_E3 165
#define UWAGA_F3 175
#define UWAGA_FS3 185
#define UWAGA_G3 196
#define UWAGA_GS3 208
#define UWAGA_A3 220
#define NOTE_AS3 233
#define UWAGA_B3 247
#define NOTE_C4 262
#define NOTE_CS4 277
#define UWAGA_D4 294
#define NOTE_DS4 311
#define UWAGA_E4 330
#define UWAGA_F4 349
#define UWAGA_FS4 370
#define UWAGA_G4 392
#define NOTE_GS4 415
#define UWAGA_A4 440
#define NOTE_AS4 466
#define UWAGA_B4 494
#define UWAGA_C5 523
#define NOTE_CS5 554
#define UWAGA_D5 587
#define NOTE_DS5 622
#define UWAGA_E5 659
#define UWAGA_F5 698
#define UWAGA_FS5 740
#define UWAGA_G5 784
#define NOTE_GS5 831
#define UWAGA_A5 880
#define NOTE_AS5 932
#define UWAGA_B5 988
#define UWAGA_C6 1047
#define NOTE_CS6 1109
#define UWAGA_D6 1175
#define NOTE_DS6 1245
#define UWAGA_E6 1319
#define UWAGA_F6 1397
#define NOTE_FS6 1480
#define UWAGA_G6 1568
#define NOTE_GS6 1661
#define UWAGA_A6 1760
#define NOTE_AS6 1865
#define UWAGA_B6 1976
#define UWAGA_C7 2093
#define NOTE_CS7 2217
#define UWAGA_D7 2349
#define NOTE_DS7 2489
#define UWAGA_E7 2637
#define UWAGA_F7 2794
#define NOTE_FS7 2960
#define UWAGA_G7 3136
#define NOTE_GS7 3322
#definiuj UWAGA_A7 3520
#define NOTE_AS7 3729
#define UWAGA_B7 3951
#definiuj UWAGA_C8 4186
#define UWAGA_CS8 4435
#define UWAGA_D8 4699
#define NOTE_DS8 4978
#define ODPOCZYNEK 0
#define N_G4 392 //najniższa nuta w utworze
#zdefiniuj N_GS4 415
#definiuj N_A4 440
#zdefiniuj N_AS4 466
#zdefiniuj N_B4 494
#zdefiniuj N_C5 523
#zdefiniuj N_CS5 554
#zdefiniuj N_D5 587
#zdefiniuj N_DS5 622
#zdefiniuj N_E5 659
#zdefiniuj N_F5 698
#zdefiniuj N_FS5 740
#zdefiniuj N_G5 784
#zdefiniuj N_GS5 831
#definiuj N_A5 880
#zdefiniuj N_AS5 932
#zdefiniuj N_B5 988
Krok 4: Kodeks
Pobierz ten kod i eksperymentuj z nim, wypróbuj nowe utwory lub dodaj inne komponenty.
Możliwości jest bardzo dużo, więc ciesz się tym projektem i podziel się z nami własną wersją tej szafy grającej;).
Do wiadomości: Juani i Erick
Zalecana:
Arduino Jukebox/Rocola: 3 kroki

Arduino Jukebox/Rocola: El siguiente proyecto, które nie pozwalało na odtwarzanie programów za pomocą miękkiego brzęczyka w plataformie Arduino. Se utilizaron varios componentes para poder controlar que canción se estaba reproduciendo. Tiene como función alternar entre tres c
Jukebox - Manufactura Digital: 4 kroki

Jukebox - Manufactura Digital: El objetivo de la Jukebox es poder reproducir 3 interwały de canciones distintas con el uso de botones y un buzzer y Neopixels. La rocola es capaz de encenderse por medio de un switch y presenta un meú. Con los botones de „następny” y „p
RFID Jukebox: 3 kroki (ze zdjęciami)

RFID Jukebox: To jest mój wpis w „Audio”; konkurs - jeśli jesteś tym zainteresowany, zagłosuj na mnie!Ten post będzie próbą stworzenia „przyjaznego przewijania”; wersja filmu instruktażowego zawartego na górze tego postu. Film idzie
Pierwsze kroki z Digispark Attiny85 przy użyciu Arduino IDE: 4 kroki

Rozpoczęcie pracy z Digispark Attiny85 przy użyciu Arduino IDE: Digispark to oparta na Attiny85 płytka rozwojowa mikrokontrolera podobna do linii Arduino, tylko tańsza, mniejsza i nieco mniej wydajna. Z całą gamą osłon rozszerzających jego funkcjonalność i możliwością korzystania ze znanego identyfikatora Arduino
Pierwsze kroki z Esp 8266 Esp-01 z Arduino IDE - Instalowanie płytek Esp w Arduino Ide i programowanie Esp: 4 kroki

Pierwsze kroki z Esp 8266 Esp-01 z Arduino IDE | Instalowanie płyt Esp w Arduino Ide i programowanie Esp: W tej instrukcji dowiemy się, jak zainstalować płyty esp8266 w Arduino IDE oraz jak zaprogramować esp-01 i przesłać w nim kod. Ponieważ płyty esp są tak popularne, pomyślałem o naprawieniu instrukcji dla to i większość ludzi boryka się z problemem