Spisu treści:

Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu nożyczek: 5 kroków
Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu nożyczek: 5 kroków

Wideo: Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu nożyczek: 5 kroków

Wideo: Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu nożyczek: 5 kroków
Wideo: Java - programowanie obiektowe w 3h 2024, Listopad
Anonim
Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu nożyczek
Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu nożyczek
Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu nożyczek
Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu nożyczek

Metoda uczenia się/nauczania dla studentów początkujących w programowaniu obiektowym. Jest to sposób na umożliwienie im wizualizacji i zobaczenia procesu tworzenia obiektów z klas. Części: 1. Nożyczki (dowolny rodzaj). 2. Kawałek papieru lub karton. 3. Znacznik.4. Kawałek papieru lub karton wielkości wizytówki.

Krok 1: Definicje programowania obiektowego

Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego

1. „Klasę” definiuje się jako kawałek pomarańczowego kartonu/papieru.2. Czynność wycinania nożyczkami kawałka kartonu/papieru nazywana jest „instancją”, „tworzeniem instancji klasy” lub tworzeniem obiektu..3. Każdy z wyciętych kawałków nazywany jest „obiektami”.4. To, co napisane na każdej kartce papieru, to „atrybuty” obiektów, czyli: zmienne i metody dla tego obiektu.

Krok 2: Zdefiniuj klasę

Zdefiniuj klasę
Zdefiniuj klasę

1. Na kartce/kartonie zapisz nazwę klasy. W tym przypadku nazywa się to „Pomarańczowym”.2. Następnie zapisz zmienną i metodę, która będzie powiązana z każdym obiektem utworzonym z klasy. Tutaj zmienna to „Ripe”, a metoda to „PickFromTree”.

Krok 3: Stwórz/Utwórz instancję obiektu

Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt

1. Użyj kawałka papieru/kartonu wielkości wizytówki i markera, aby odrysować 4 pudełka.2. Za pomocą nożyczek wytnij każdy kwadrat z arkusza/kartonu.3. Czynność wycinania kształtów jest znana jako tworzenie obiektu lub „instancja”, czyli tworzenie instancji klasy.4. Tutaj wycięliśmy kilka kształtów, z których każdy jest obiektem klasy „Pomarańczowy”.5. Każdy obiekt będzie miał właściwości klasy „Orange”.

Krok 4: Nazwij obiekty

Nazwij obiekty
Nazwij obiekty

1. Nazwij każdy z obiektów, pisząc je na kształtach markerem.2. Tutaj nazywają się „NavelOrange”, „ValenciaOrange”, „BloodOrange” i „Clementime”.

Krok 5: Podaj atrybuty obiektów

Nadaj atrybuty obiektów
Nadaj atrybuty obiektów

1. Zapisz zmienną i metodę zdefiniowaną w klasie dla każdego obiektu.2. Tutaj zapisz „Zmienna: Dojrzała” i „Metoda: WybierzZDrzewa” na każdej karcie obiektu.2. Teraz można zwizualizować i dotknąć każdy obiekt stworzony z klasy Orange z inną nazwą i zmienną/metodą dla każdego obiektu.

Zalecana: