
Spisu treści:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-23 15:02




Metoda uczenia się/nauczania dla studentów początkujących w programowaniu obiektowym. Jest to sposób na umożliwienie im wizualizacji i zobaczenia procesu tworzenia obiektów z klas. Części:1. EkTools 2-calowy duży stempel; najlepsze są solidne kształty.2. Kawałek papieru lub karton.3. Znacznik.
Krok 1: Definicje programowania obiektowego




1. „Klasę” definiuje się jako kawałek kartonu/papieru. 2. Czynność wykrawania kawałka kartonu/papieru za pomocą dziurkacza kształtów jest znana jako „instancja” lub „tworzenie instancji klasy”. 3. Każdy z wyciętych elementów jest nazywany „obiektami”. 4. Różne rzeczy napisane na każdej kartce papieru to „atrybuty” obiektów, tj.: nazwy zmiennych i metod tworzących niestandardowe obiekty.
Krok 2: Zidentyfikuj klasę

1. Na kartce/papierze zapisz nazwę klasy. 2. W tym przypadku nazywamy klasę „Pomarańczową”.3. Następnie dodaj zmienną i metodę, która stanie się częścią obiektów utworzonych z klasy.
Krok 3: Stwórz/Utwórz instancję obiektu




1. Za pomocą 2-calowego dziurkacza wytnij kilka kształtów. 2. Czynność wycinania kształtów nazywana jest tworzeniem obiektu lub „instancją”, czyli tworzeniem instancji klasy. 3. Tutaj wytłoczyliśmy kilka kształtów, z których każdy jest obiektem klasy „Pomarańczowy”. 4. Każdy obiekt będzie posiadał atrybuty klasy.5. Uwaga: Jeśli pomaga to w wizualizacji tworzenia obiektów, odwróć dziurkacz i wytnij kształty spodem do góry, aby zobaczyć tworzony obiekt i wycinany z kartonu/papieru.
Krok 4: Nazwij obiekty


1. Nazwij każdy z obiektów, pisząc je na kształtach długopisem. 2. Tutaj nazywają się „NavelOrange”, „ValenciaOrange” i „BloodOrange” i „Clementine”
Krok 5: Podaj atrybuty obiektów


1. Każdy obiekt posiada atrybuty klasy „Orange”. 2. Nadaj każdemu z obiektów atrybuty klasy (nazwy zmiennych/metod), zapisując je na każdym z obiektów, aby dostosować każdy obiekt.3. Teraz można wizualizować i dotykać każdy niestandardowy obiekt utworzony z tej samej klasy z inną nazwą i atrybutami klasy dla każdego niestandardowego obiektu. 4. Na przykład tutaj utworzyliśmy niestandardowy obiekt o nazwie "NavelObject" z klasy "Orange", z atrybutami "Variable: Ripe" i "Method: PickFromTree".
Zalecana:
Programowanie Arduino przy użyciu innego Arduino do wyświetlania przewijanego tekstu bez biblioteki: 5 kroków

Programowanie Arduino przy użyciu innego Arduino do wyświetlania przewijanego tekstu bez biblioteki: Sony Spresense lub Arduino Uno nie są tak drogie i nie wymagają dużej mocy. Jeśli jednak Twój projekt ma ograniczenia dotyczące mocy, miejsca, a nawet budżetu, możesz rozważyć użycie Arduino Pro Mini. W przeciwieństwie do Arduino Pro Micro, Arduino Pro Mi
Programowanie obiektowe: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu nożyczek: 5 kroków

Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki Używanie nożyczek: Metoda uczenia się/nauczania dla studentów początkujących w programowaniu zorientowanym obiektowo. Jest to sposób na umożliwienie im wizualizacji i zobaczenia procesu tworzenia obiektów z klas.Części: 1. Nożyczki (dowolny rodzaj). 2. Kawałek papieru lub karton. 3. Znacznik
Neopixel Ws2812 Rainbow LED Glow z M5stick-C - Uruchamianie Rainbow na Neopixel Ws2812 przy użyciu M5stack M5stick C przy użyciu Arduino IDE: 5 kroków

Neopixel Ws2812 Rainbow LED Glow z M5stick-C | Uruchamianie Rainbow na Neopixel Ws2812 Używając M5stack M5stick C Używając Arduino IDE: Cześć chłopaki, w tej instrukcji dowiemy się, jak używać neopikselowych ws2812 LED lub taśmy LED lub matrycy LED lub pierścienia LED z płytką rozwojową m5stack m5stick-C z Arduino IDE i zrobimy wzór tęczy z nim
Wykrywanie obiektów z Dragonboard 410c lub 820c przy użyciu OpenCV i Tensorflow.: 4 kroki

Object Detection W/ Dragonboard 410c lub 820c Using OpenCV i Tensorflow.: Ta instrukcja opisuje, jak zainstalować OpenCV, Tensorflow i frameworki uczenia maszynowego dla Pythona 3.5 w celu uruchomienia aplikacji Object Detection
Podstawka pod laptopa Wave (tworzenie kształtów 3D w programie Illustrator): 8 kroków (ze zdjęciami)

Podstawka pod laptopa Wave (tworzenie kształtów 3D w programie Illustrator): Chciałem mieć ładniejszą podstawkę pod laptopa. Chciałam zrobić coś o pięknej, organicznej formie. Pracuję w Instructables, więc mam dostęp do niesamowitej wycinarki laserowej Epilog. Efektem jest kształt widoczny na poniższych obrazkach. Jestem całkiem szczęśliwy