Spisu treści:

Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu dziurkacza kształtów: 5 kroków
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu dziurkacza kształtów: 5 kroków

Wideo: Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu dziurkacza kształtów: 5 kroków

Wideo: Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda/technika uczenia się/nauki przy użyciu dziurkacza kształtów: 5 kroków
Wideo: Klasa? Obiekt? 💻 Nauka programowania od A do Z 2024, Czerwiec
Anonim
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów
Programowanie zorientowane obiektowo: tworzenie obiektów Metoda uczenia się/nauki/technika przy użyciu dziurkacza kształtów

Metoda uczenia się/nauczania dla studentów początkujących w programowaniu obiektowym. Jest to sposób na umożliwienie im wizualizacji i zobaczenia procesu tworzenia obiektów z klas. Części:1. EkTools 2-calowy duży stempel; najlepsze są solidne kształty.2. Kawałek papieru lub karton.3. Znacznik.

Krok 1: Definicje programowania obiektowego

Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego
Definicje programowania obiektowego

1. „Klasę” definiuje się jako kawałek kartonu/papieru. 2. Czynność wykrawania kawałka kartonu/papieru za pomocą dziurkacza kształtów jest znana jako „instancja” lub „tworzenie instancji klasy”. 3. Każdy z wyciętych elementów jest nazywany „obiektami”. 4. Różne rzeczy napisane na każdej kartce papieru to „atrybuty” obiektów, tj.: nazwy zmiennych i metod tworzących niestandardowe obiekty.

Krok 2: Zidentyfikuj klasę

Zidentyfikuj klasę
Zidentyfikuj klasę

1. Na kartce/papierze zapisz nazwę klasy. 2. W tym przypadku nazywamy klasę „Pomarańczową”.3. Następnie dodaj zmienną i metodę, która stanie się częścią obiektów utworzonych z klasy.

Krok 3: Stwórz/Utwórz instancję obiektu

Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt
Utwórz/stwórz obiekt

1. Za pomocą 2-calowego dziurkacza wytnij kilka kształtów. 2. Czynność wycinania kształtów nazywana jest tworzeniem obiektu lub „instancją”, czyli tworzeniem instancji klasy. 3. Tutaj wytłoczyliśmy kilka kształtów, z których każdy jest obiektem klasy „Pomarańczowy”. 4. Każdy obiekt będzie posiadał atrybuty klasy.5. Uwaga: Jeśli pomaga to w wizualizacji tworzenia obiektów, odwróć dziurkacz i wytnij kształty spodem do góry, aby zobaczyć tworzony obiekt i wycinany z kartonu/papieru.

Krok 4: Nazwij obiekty

Nazwij obiekty
Nazwij obiekty
Nazwij obiekty
Nazwij obiekty

1. Nazwij każdy z obiektów, pisząc je na kształtach długopisem. 2. Tutaj nazywają się „NavelOrange”, „ValenciaOrange” i „BloodOrange” i „Clementine”

Krok 5: Podaj atrybuty obiektów

Nadaj atrybuty obiektów
Nadaj atrybuty obiektów
Nadaj atrybuty obiektów
Nadaj atrybuty obiektów

1. Każdy obiekt posiada atrybuty klasy „Orange”. 2. Nadaj każdemu z obiektów atrybuty klasy (nazwy zmiennych/metod), zapisując je na każdym z obiektów, aby dostosować każdy obiekt.3. Teraz można wizualizować i dotykać każdy niestandardowy obiekt utworzony z tej samej klasy z inną nazwą i atrybutami klasy dla każdego niestandardowego obiektu. 4. Na przykład tutaj utworzyliśmy niestandardowy obiekt o nazwie "NavelObject" z klasy "Orange", z atrybutami "Variable: Ripe" i "Method: PickFromTree".

Zalecana: