Spisu treści:

Proste wprowadzenie do kalkulatora Java: 9 kroków
Proste wprowadzenie do kalkulatora Java: 9 kroków

Wideo: Proste wprowadzenie do kalkulatora Java: 9 kroków

Wideo: Proste wprowadzenie do kalkulatora Java: 9 kroków
Wideo: Piszemy kalkulator w Javie - kurs Prosta Java dla początkujących 2024, Lipiec
Anonim
Proste wprowadzenie do kalkulatora Java
Proste wprowadzenie do kalkulatora Java
Proste wprowadzenie do kalkulatora Java
Proste wprowadzenie do kalkulatora Java
Proste wprowadzenie do kalkulatora Java
Proste wprowadzenie do kalkulatora Java

Prosty kalkulator Java

Wstęp: W tym projekcie nauczymy Cię, jak stworzyć prosty kalkulator w Javie. Zakładamy, że zainstalowałeś już środowisko Eclipse IDE (zintegrowane środowisko programistyczne). Jeśli nie masz jeszcze tego oprogramowania, możesz pobrać je bezpłatnie ze strony https://www.eclipse.org/downloads/. Niektóre z głównych celów nauki, których nauczysz się podczas tworzenia tej aplikacji, obejmują: Co to jest zmienna i jak jej używać Jak uzyskać dane wejściowe od użytkownika i wyświetlić dane wyjściowe na konsoli Czym jest metoda i jak napisać własną Co to jest obiekt jest i kiedy ich używać Instrukcje warunkowe, które będą sterować przebiegiem programu Jak skompilować i uruchomić program w środowisku Eclipse Programowanie może być początkowo mylące. Jeśli zgubisz się lub utknąłeś, postępuj zgodnie z dołączonymi zrzutami ekranu.

Uwaga: na zrzutach ekranu kodu każdy wiersz, który jest zielony i poprzedzony dwoma ukośnikami (//) jest „komentarzem”. Komentarz służy do adnotowania kodu i zapewnia czytelne dla człowieka wskazówki i wyjaśnienia. Podczas wykonywania programu wszystkie komentarze są ignorowane i nie mają żadnego wpływu na program. Nasze zrzuty ekranu zawierają komentarze dla jasności, ale są one opcjonalne i można je bezpiecznie pominąć.

Krok 1: Krok 1: Utwórz nowy projekt

Krok 1: Utwórz nowy projekt
Krok 1: Utwórz nowy projekt
Krok 1: Utwórz nowy projekt
Krok 1: Utwórz nowy projekt

Otwórz środowisko Eclipse Java IDE. Utwórz nowy projekt Java, przechodząc do Plik -> Nowy -> Projekt Java, który można znaleźć w prawym górnym rogu okna.

Nadaj nazwę swojemu projektowi, w naszym przykładzie nazwiemy go Kalkulator. Po naciśnięciu przycisku „Prześlij” powinieneś teraz zobaczyć swój projekt w Eksploratorze pakietów po lewej stronie ekranu.

Krok 2: Krok 2: Utwórz nową klasę

Krok 2: Utwórz nową klasę
Krok 2: Utwórz nową klasę
Krok 2: Utwórz nową klasę
Krok 2: Utwórz nową klasę
Krok 2: Utwórz nową klasę
Krok 2: Utwórz nową klasę

Kliknij Plik -> Nowy -> Klasa, aby utworzyć nową klasę. „Klasa” to sposób na grupowanie blisko powiązanego kodu. Dzieli to program na mniejsze „kawałki” i ułatwia zrozumienie. Ponieważ jest to prosty program, potrzebna będzie tylko jedna klasa.

Nadaj klasie prostą, logiczną nazwę, np. „Kalkulator”. Przyjęło się, że pierwsza litera nazwy klasy jest zawsze pisana wielką literą. Upewnij się, że pole „public static void main()” jest zaznaczone, a następnie kliknij „zakończ”.

Krok 3: Krok 3: Przećwicz tworzenie zmiennej

Krok 3: Przećwicz tworzenie zmiennej
Krok 3: Przećwicz tworzenie zmiennej

Pierwszą rzeczą, którą zrobisz, jest zadeklarowanie zmiennej. Aby to zrobić po prostu wpisz float a = 2; jak pokazano niżej. „float” określa typ danych, konkretna oznacza, że zmienna będzie liczbą i może zawierać wartości dziesiętne. Inne typy zmiennych to int dla liczb całkowitych i String dla słów. Litera a w tym kodzie reprezentuje nazwę zmiennej, a dwa reprezentuje rzeczywistą wartość przypisaną do zmiennej. „A” i „2” to tylko przykłady, zmienne mogą mieć przypisaną dowolną nazwę lub wartość, o ile nazwa i wartości są prawidłowe.

Informacje o zmiennej można wyprowadzić do konsoli za pomocą metody o nazwie System.out.print(). Tekst, który chcesz wyświetlić w konsoli, znajduje się między dwoma nawiasami. Na tym zrzucie ekranu wydrukowaliśmy A i jego wartość, która w tym przypadku wynosi 2.

Krok 4: Krok 4: Wykonywanie programu

Krok 4: Wykonywanie programu
Krok 4: Wykonywanie programu
Krok 4: Wykonywanie programu
Krok 4: Wykonywanie programu
Krok 4: Wykonywanie programu
Krok 4: Wykonywanie programu

Aby uruchomić ten prosty program, naciśnij zieloną strzałkę u góry ekranu.

Jeśli pojawi się pytanie, czy chcesz zapisać swoją pracę przed kontynuowaniem, kliknij OK.

Po wykonaniu kodu konsola powinna wyświetlić nazwę i wartość określonej zmiennej. Jeśli napotkasz jakieś błędy, upewnij się, że Twój kod pasuje do powyższego zrzutu ekranu.

Teraz, gdy znasz już zmienne i sposób wykonywania programu, jesteśmy gotowi do rozpoczęcia kodowania kalkulatora. Cały poprzedni kod można usunąć, aby rozpocząć od nowa.

Krok 5: Krok 5: Uzyskiwanie danych wejściowych od użytkownika

Krok 5: Uzyskiwanie danych wejściowych od użytkownika
Krok 5: Uzyskiwanie danych wejściowych od użytkownika

Ten kalkulator zsumuje 2 liczby określone przez użytkownika. Dlatego zaczniemy od stworzenia 2 nowych zmiennych zmiennoprzecinkowych „a” i „b”. Te dwie zmienne nie mogą mieć tej samej nazwy.

Następnie utwórz obiekt Scanner. Ten skaner, po aktywacji, otrzyma dane wejściowe od użytkownika do późniejszego wykorzystania w programie. Przed użyciem skanera musisz dodać jedną linię kodu na górze klasy: „import.java.util. Scanner;”.

Nazwaliśmy naszą klawiaturę obiektową skanera, ponieważ to właśnie z niej będą pochodzić dane wejściowe.

Następnie wpisz nowy println, aby poprosić o pierwszą liczbę, jak pokazano powyżej. Ten monit zostanie wyświetlony w konsoli.

Następna linia kodu (a=keyboard.nextFloat();) pobierze dane wejściowe od użytkownika i przypisze je do zmiennej „a”. Na przykład, jeśli użytkownik wprowadzi „5”, „a” otrzyma wartość 5.

Powtórz ten proces, aby uzyskać drugą wartość i przypisz ją do „b. Najszybszym sposobem byłoby skopiowanie i wklejenie oraz zmiana „a” na „b”.

Możesz wydrukować wartości A i B na konsoli, korzystając z tej samej metody z kroku 3.

Pamiętaj, aby „Zamknąć” klawiaturę na końcu tego kodu, ponieważ w tym momencie zakończyliśmy przyjmowanie danych wejściowych od użytkownika.

W tym momencie dobrym pomysłem byłoby skompilowanie i uruchomienie tego kodu, aby upewnić się, że działa zgodnie z oczekiwaniami.

Krok 6: Krok 6: Zapytaj użytkownika, jaką operację matematyczną wykonać

Krok 6: Zapytaj użytkownika, jaką operację matematyczną wykonać
Krok 6: Zapytaj użytkownika, jaką operację matematyczną wykonać

Utwórz trzecią zmienną o nazwie „operacja”. Typem danych tej zmiennej będzie „char”, który może zawierać dowolny pojedynczy znak. Na przykład znak może mieć postać „b”, „Z” „+” itp.

Ta zmienna char będzie zawierać znak plus, znak minus, znak dzielenia lub znak mnożenia, w zależności od tego, jaką operację chce wykonać użytkownik.

Zapytaj użytkownika o jeden z tych symboli i przypisz wejście do „operacji” przy użyciu tej samej metody, jak powyżej.

Możesz wyprowadzić „operację” tak samo, jak możesz wyprowadzić „a” lub „b”, jak pokazano na powyższym zrzucie ekranu.

Krok 7: Krok 7: Zdecyduj, jakiej metody użyć na podstawie operatora wybranego przez użytkownika

Krok 7: Zdecyduj, jakiej metody użyć na podstawie operatora wybranego przez użytkownika
Krok 7: Zdecyduj, jakiej metody użyć na podstawie operatora wybranego przez użytkownika

Po uzyskaniu niezbędnych danych wejściowych użytkownika i zamknięciu klawiatury dodaj powyższy kod. Nazywa się to instrukcją „switch” i wykona inną akcję w zależności od tego, co użytkownik umieścił w „operacji”.

Na przykład, jeśli użytkownik wpisał „+” dla operacji (przypadek „+”), dodamy a i b razem. Jak pokazane powyżej.

Jeśli użytkownik wybrał „-” dla operatora, odejmiemy a od b. Utwórz przypadek dla każdej operacji matematycznej i wywołaj odpowiednią funkcję dla każdej z nich. Pokazane powyżej.

Słowo kluczowe „break” pojawia się na końcu każdej sprawy i oznacza, że kod dla tej sprawy został ukończony.

Domyślnie: przerwa; musi znajdować się na końcu instrukcji switch. Jeśli dane wejściowe użytkownika nie pasują do żadnego z pozostałych przypadków, wywoła to przypadek „domyślny”, który nic nie robi.

Krok 8: Krok 8: Pisanie metod dla każdej operacji matematycznej

Krok 8: Pisanie metod dla każdej operacji matematycznej
Krok 8: Pisanie metod dla każdej operacji matematycznej
Krok 8: Pisanie metod dla każdej operacji matematycznej
Krok 8: Pisanie metod dla każdej operacji matematycznej

W tym kroku stworzymy 4 bardzo proste

metody, po jednej dla każdej operacji matematycznej. „Metoda” to fragment kodu, który wykonuje jedno konkretne zadanie. W takim przypadku każda z tych metod wykona proste obliczenia matematyczne i wyświetli wynik na konsoli.

Te metody muszą być utworzone poza nawiasami „Main”, w przeciwnym razie program się nie skompiluje.

Powyżej znajduje się prosta metoda wykonania obliczenia dodatku.

Postępuj zgodnie z powyższymi zrzutami ekranu, aby utworzyć metodę odejmowania, mnożenia i dzielenia. Wszystkie są bardzo podobne do funkcji dodawania.

Każda z tych metod tworzy nową zmienną zmiennoprzecinkową „c”, przypisuje wynik operacji matematycznej do c, a następnie wyświetla te informacje w konsoli.

Krok 9: Gratulacje

Gratulacje!
Gratulacje!
Gratulacje!
Gratulacje!

Mamy teraz działający kalkulator. Po uruchomieniu program powinien poprosić użytkownika o 2 liczby i operację, a następnie wyprowadzić wynik do konsoli, jak pokazano poniżej.

Uwaga: aby te instrukcje były krótkie, ten program nie jest doskonały. Na przykład, jeśli użytkownik podzieliłby przez 0, to by się zepsuł. Ponadto program wykonuje tylko jedną funkcję na raz. Naprawienie ich wymagałoby nieco więcej kodu i wykracza poza zakres tej konkretnej instrukcji.

Zalecana: