Spisu treści:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-13 06:58
Rozmawiałem z moją drugą połową o piłce nożnej i pieniądzach, a tematem było obstawianie. Ilekroć idzie na mecz, wszyscy jego koledzy żetonują za kilka funtów i stawiają zakład. Zakład jest zwykle wynikiem końcowym ORAZ strzelcem pierwszego lub ostatniego gola. Nie trzeba dodawać, że nigdy nie wygrywają żadnych pieniędzy.
Postanowiliśmy, że te pieniądze będą dla nas pracować – abyśmy mogli cieszyć się emocjami z zakładu, jednocześnie oszczędzając pieniądze.
Przedstawiamy sklep z zakładami o stałych kursach Ralpha i Edny (nazwany tak na cześć Edny Cross i Ralpha Hardwicka z Brookside – oni uwielbiali mieć bezczelny mały zakład)!
Oboje postawimy 10 GBP na losowo wygenerowany wynik końcowy ORAZ na pierwszego lub ostatniego strzelca bramki. Jeśli któreś z nas wygra, wygrywamy 20 funtów. Jeśli przegramy, pieniądze trafiają do kasy oszczędnościowej. Pod koniec sezonu piłkarskiego użyjemy tego, co będziemy musieli wyjechać na wakacje czy coś. Nadal istnieje niewielka szansa, że któreś z nas wygra co tydzień trochę pieniędzy, ale dom zdecydowanie wygrywa przez większość czasu – tylko w naszym przypadku dom jest nasz, więc wygrywamy tak czy inaczej!
Chciałem więc zrobić skarbonkę, która reprezentuje sklep bukmacherski. I chcę dołączyć przycisk, który po naciśnięciu wyświetli losowy zakład, który każdy z nas postawił.
Krok 1: dla tej marki, której użyłem:
- Arduino
- Ekran LCD1620
- Kołki nagłówka
- Deska do krojenia chleba
- Przewody połączeniowe męskie na żeńskie
- Przewody połączeniowe męskie na męskie
- Przewody połączeniowe żeńskie do żeńskich
- Naciśnij przycisk
- Rezystor 220 omów
- Sklejka 3mm
- 2 śruby M3
- 3 nakrętki M3
- 2 opaski na suwak
- Paski na rzepy
- Tablica prototypowa
Będziesz także potrzebować dostępu do:
- Lutownica
- Wycinarka laserowa
- Nożyce
Krok 2: Obwód
Przylutuj listwę pinową do LCD1602
Złóż Arduino i ekran na płytce stykowej w następujący sposób:
Z ekranu LCD:
- Oba piny końcowe (VSS i K) idą do masy, a następne piny wzdłuż (VDD i A) idą do 5V
- VO przechodzi do środkowego pinu na potencjometrze
- RS idzie do Arduino Digital Pin 12
- RW spada na ziemię
- E idzie do Arduino 11
- D4 idzie do Arduino 5
- D5 idzie do Arduino 4
- D6 idzie do Arduino 3
- D7 idzie do Arduino 2
Przycisk:
- Podłącz rezystor między dodatnią nogą a 5V
- Podłącz nogę uziemienia do ziemi
- Podłącz dodatnią nogę do Arduino 8
Potencjometr
Gdy obracacz jest skierowany do siebie, lewy pin przechodzi do 5V, a prawy przechodzi do masy.
Wreszcie
Podłącz szyny dodatnie i ujemne płytki stykowej do pinów Arduino 5v i Gnd.
Krok 3: Kodeks
Podłącz Arduino do komputera i zaloguj się do internetowego edytora Arduino lub użyj IDE, aby utworzyć nowy szkic. Skopiuj i wklej ten kod i prześlij go do Arduino.
#włączać
LCD LiquidCrystal(12, 11, 5, 4, 3, 2); char * wyniki = {"1-0", "2-0", "3-0", "4-0", "5-0", "2-1", "3-1", " 4-1", "5-1", "3-2", "4-2", "5-2", "4-3", "5-3", "5-4"}; char * czas gola = {"Pierwszy", "Ostatni"}; char * player = {"Salah", "Firmino", "Grzywa", "Shaqiri", "Milner"}; długi wynik zakładu; długi czas oczekiwania; długi gracz; // stałe się nie zmienią. Służą one tutaj do ustawiania numerów pinów: const int buttonPin = 8; // numer pinu przycisku // zmienią się zmienne: int buttonState = 0; // zmienna do odczytu statusu przycisku void setup() { lcd.begin(16, 2); lcd.clear(); } void loop() { pinMode(buttonPin, INPUT); buttonState = digitalRead(buttonPin); betscore = (losowy(sizeof(scores)/sizeof(char*))); bettime = (losowy(sizeof(goaltime)/sizeof(char*))); gracz = (losowy(rozmiar(gracz)/rozmiar(znak*))); if (buttonState == LOW) { lcd.clear(); lcd.setCursor(0, 0); lcd.print(wyniki[wynik]); lcd.setCursor(0, 1); lcd.print(goaltime[bettime]); lcd.setCursor(6, 1); lcd.print(gracz[gracz]); opóźnienie(5000); lcd.clear(); } else { lcd.setCursor(0, 0); lcd.print("LFC do wygrania:"); } }
Krok 4: Obudowa i montaż
Zakładając, że wszystko działa, możesz przejść do wykonania dla niego obudowy.
Pobierz plik – Projekt obudowy
Wytnij projekt za pomocą wycinarki laserowej.
Podczas korzystania z płytki stykowej prawdopodobnie użyłeś przewodów połączeniowych męski na męski. Teraz możemy podłączyć przewody bezpośrednio do listwy pinowej na ekranie, używając przewodów męskich do żeńskich. Możemy również podłączyć potencjometr do ekranu za pomocą przewodu żeńsko-żeńskiego.
Użyłem 2 kawałków płytki prototypowej i przylutowałem wszystkie przewody uziemiające do jednego, a wszystkie przewody 5V do drugiego, upewniając się, że jest połączenie między wszystkimi przewodami. Pamiętaj, że rezystor również łączy się z 5 V, więc możesz potrzebować dodatkowego przewodu między rezystorem a płytką prototypową.
Podłącz ponownie Arduino, aby upewnić się, że wszystko jest podłączone i działa, a następnie złóż pudełko.
- Zacząłem od włożenia gniazda USB przez kwadratowy otwór na bocznym panelu.
- Wciśnij przycisk przez okrągły otwór w górnej części, a ekran LCD przez duży prostokątny otwór.
- Jeśli jest nakrętka do przycisku, dodaj ją z przodu, aby zabezpieczyć ją na miejscu.
- Ekran powinien być dobrze dopasowany, więc nie będzie wymagał wkręcania.
- Otwór na pozostałym panelu bocznym przeznaczony jest na potencjometr.
- Przyklej wszystkie elementy boczne razem z podstawą, a następnie ostrożnie zwiąż wszystkie przewody i dopasuj je do przestrzeni przed dodaniem pokrywy. Nie przyklejaj tego na miejscu, ponieważ w przyszłości może być konieczne uzyskanie dostępu do przewodów wewnątrz.
- Jeśli przewody popchną pokrywę do góry, zabezpiecz ją elastycznymi taśmami.
Podłącz Arduino i sprawdź, czy nadal działa….
Krok 5: Skarbonka
Użyłem następującego wzoru do skarbonki, która zawiera miejsce na deponowanie pieniędzy i właz z tyłu do odzyskania pieniędzy. Przymocowałem skrzynkę generatora zakładów do góry za pomocą rzepów. A następnie wyciąć fantazyjny przód w celach dekoracyjnych.
Pobierz - plik projektu skarbonki
Pobierz - plik projektu frontu
- Użyj opasek zaciskowych, aby przymocować właz do pudła tworząc zawiasy
- Przymocuj mały prostokąt z 2 otworami na zewnątrz płyty drzwiowej za pomocą śruby i zabezpiecz go od wewnątrz nakrętką.
- Śrubę z wnętrza skarbonki przewlecz przez otwór 3mm nad włazem, zabezpiecz nakrętką a następnie przełóż pozostały otwór małego prostokąta i zabezpiecz nakrętką. Będzie to mechanizm otwierania i zamykania włazu.
- Sklej wszystkie boki razem.
- Przyklej przednią część do przedniej części skarbonki i za pomocą rzepów przymocuj generator zakładów do górnej części skarbonki
Krok 6: Zasady
Włóż 10 funtów do slotu na pieniądze.
naciśnij przycisk
Zanotuj wygenerowany zakład.
Jeśli Twój zakład wygra… wygrywasz 10 GBP plus wszelkie inne 10 GBP, które zostały postawione w tej grze
Jeśli nikt nie wygra, pieniądze pozostają w skarbonce.
Miłego oszczędzania!