Spisu treści:

Programowanie gry wyścigowej w Scratchu: 7 kroków
Programowanie gry wyścigowej w Scratchu: 7 kroków

Wideo: Programowanie gry wyścigowej w Scratchu: 7 kroków

Wideo: Programowanie gry wyścigowej w Scratchu: 7 kroków
Wideo: Gra Labirynt || Scratch #7 2024, Lipiec
Anonim
Programowanie gry wyścigowej w Scratchu
Programowanie gry wyścigowej w Scratchu

Ten samouczek pokaże Ci, jak zaprogramować grę wyścigową w Scratchu MIT.

Krok 1: Najpierw…

Najpierw…
Najpierw…

1) Wejdź na https://www.scratch.mit.edu2) Wyszukaj Noah1194 w polu wyszukiwania3) Kliknij na grę wyścigową i pobierz ją.

Krok 2: Rozpoczęcie gry

Rozpoczęcie gry
Rozpoczęcie gry

1) Zauważysz, że w ikonce samochodu jest kilka skryptów.

2) Spójrz na pierwszy na górze po lewej, który zaczyna się od „kiedy kliknięto flagę” 3) Program mówi: po kliknięciu flagi ustaw zmienną „timer” na 30, ustaw samochód w odpowiedni kostium i spraw, by trafił w odpowiednie miejsce na torze.

Krok 3: Przenoszenie samochodu

Przenoszenie samochodu
Przenoszenie samochodu

1) Teraz spójrz na skrypty, które zaczynają się od „kiedy naciśnięty jest klawisz”.

2) Te cztery polecenia to te, które wprawiają samochód w ruch. 3) Są całkiem proste. Po prostu mówią wskaż w prawo, w lewo, w górę lub w dół i poruszaj się w ten sposób.

Krok 4: Dotykanie poleceń dotyczących kolorów

Dotykanie poleceń dotyczących kolorów
Dotykanie poleceń dotyczących kolorów
Dotykanie poleceń dotyczących kolorów
Dotykanie poleceń dotyczących kolorów
Dotykanie poleceń dotyczących kolorów
Dotykanie poleceń dotyczących kolorów

1) Jeśli przewiniesz w dół, zobaczysz wiele poleceń, które mają w sobie polecenia „dotykający kolor”.

2) Mówią, że jeśli samochód dotyka koloru…. potem albo przejdź do następnego poziomu, albo idź do miejsca na torze, albo ustaw rozmiar, ect.

Krok 5: Zmienna timera

Zmienna timera
Zmienna timera

1) W duszku samochodu poszukaj skryptu, który ma w sobie zmienną "timer".

2) Zauważysz, że wewnątrz bloku „na zawsze” znajdują się polecenia. 3) To, co mówi ten program, to po kliknięciu flagi odczekaj sekundę, a następnie zmniejsz licznik o -1. Następnie w bloku „if” jest napisane, że jeśli licznik osiągnie 0, transmituj grę i ustaw licznik na 0.

Krok 6: Zmiana tła

Zmiana tła
Zmiana tła

1) Wejdź w duszka sceny, a zobaczysz krótkie skrypty zaczynające się od „kiedy otrzymam”.

2) Wszystkie te komendy mówią duszkowi sceny, aby zmienił tło po odebraniu każdego z nich.

Krok 7: Ukrywanie i pokazywanie duszków

Ukrywanie i pokazywanie duszków
Ukrywanie i pokazywanie duszków

1) Pod innymi duszkami, takimi jak strzałki lub ikonki startu i mety, znajdują się komendy, które każą mu zawrócić i pokazać.

2) Kiedy duszek nie jest potrzebny w ścieżce lub powinien pojawić się w określonym czasie, wstawiasz komendę ukryj. Jeśli chcesz, aby pojawił się w określonym czasie, wstawiasz ukrycie, poczekaj, a następnie pokaż.

Zalecana: