Spisu treści:
- Krok 1: Najpierw…
- Krok 2: Rozpoczęcie gry
- Krok 3: Przenoszenie samochodu
- Krok 4: Dotykanie poleceń dotyczących kolorów
- Krok 5: Zmienna timera
- Krok 6: Zmiana tła
- Krok 7: Ukrywanie i pokazywanie duszków
Wideo: Programowanie gry wyścigowej w Scratchu: 7 kroków
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:33
Ten samouczek pokaże Ci, jak zaprogramować grę wyścigową w Scratchu MIT.
Krok 1: Najpierw…
1) Wejdź na https://www.scratch.mit.edu2) Wyszukaj Noah1194 w polu wyszukiwania3) Kliknij na grę wyścigową i pobierz ją.
Krok 2: Rozpoczęcie gry
1) Zauważysz, że w ikonce samochodu jest kilka skryptów.
2) Spójrz na pierwszy na górze po lewej, który zaczyna się od „kiedy kliknięto flagę” 3) Program mówi: po kliknięciu flagi ustaw zmienną „timer” na 30, ustaw samochód w odpowiedni kostium i spraw, by trafił w odpowiednie miejsce na torze.
Krok 3: Przenoszenie samochodu
1) Teraz spójrz na skrypty, które zaczynają się od „kiedy naciśnięty jest klawisz”.
2) Te cztery polecenia to te, które wprawiają samochód w ruch. 3) Są całkiem proste. Po prostu mówią wskaż w prawo, w lewo, w górę lub w dół i poruszaj się w ten sposób.
Krok 4: Dotykanie poleceń dotyczących kolorów
1) Jeśli przewiniesz w dół, zobaczysz wiele poleceń, które mają w sobie polecenia „dotykający kolor”.
2) Mówią, że jeśli samochód dotyka koloru…. potem albo przejdź do następnego poziomu, albo idź do miejsca na torze, albo ustaw rozmiar, ect.
Krok 5: Zmienna timera
1) W duszku samochodu poszukaj skryptu, który ma w sobie zmienną "timer".
2) Zauważysz, że wewnątrz bloku „na zawsze” znajdują się polecenia. 3) To, co mówi ten program, to po kliknięciu flagi odczekaj sekundę, a następnie zmniejsz licznik o -1. Następnie w bloku „if” jest napisane, że jeśli licznik osiągnie 0, transmituj grę i ustaw licznik na 0.
Krok 6: Zmiana tła
1) Wejdź w duszka sceny, a zobaczysz krótkie skrypty zaczynające się od „kiedy otrzymam”.
2) Wszystkie te komendy mówią duszkowi sceny, aby zmienił tło po odebraniu każdego z nich.
Krok 7: Ukrywanie i pokazywanie duszków
1) Pod innymi duszkami, takimi jak strzałki lub ikonki startu i mety, znajdują się komendy, które każą mu zawrócić i pokazać.
2) Kiedy duszek nie jest potrzebny w ścieżce lub powinien pojawić się w określonym czasie, wstawiasz komendę ukryj. Jeśli chcesz, aby pojawił się w określonym czasie, wstawiasz ukrycie, poczekaj, a następnie pokaż.
Zalecana:
BUDOWA SYMULATORA GRY WYŚCIGOWEJ DIY CZĘŚĆ 1: 6 kroków
DIY RACING GAME SYMULATOR BUILD CZĘŚĆ 1: Witam wszystkich Witam, dzisiaj pokażę wam, jak buduję „Racing Game Simulator” z pomocą Arduino UNO. Kanał YouTube ” upewnij się, że subskrybujesz mój kanał Kompilacje A(kliknij tutaj)” To jest blog poświęcony kompilacji, więc le
DIY SYMULATOR GRY WYŚCIGOWEJ -- SYMULATOR F1: 5 kroków
DIY SYMULATOR GRY WYŚCIGOWEJ || SYMULATOR F1: Witam wszystkich witam na moim kanale, dzisiaj pokażę wam, jak buduję „symulator gry wyścigowej”; z pomocą Arduino UNO. to nie jest blog o kompilacji, to tylko przegląd i test symulatora. Kompletny blog o kompilacji już wkrótce
Symulator gry na smartfony - Graj w gry Windows za pomocą IMU sterowania gestami, akcelerometru, żyroskopu, magnetometru: 5 kroków
Symulator gry na smartfony - graj w gry Windows za pomocą IMU sterowania gestami, akcelerometru, żyroskopu, magnetometru: wesprzyj ten projekt: https://www.paypal.me/vslcreations, przekazując darowizny na kody open-source i amp; wsparcie dalszego rozwoju
Programowanie w Scratchu: 4 kroki
Programowanie w Scratch.: Ten samouczek pokaże Ci kilka programów przydatnych w programowaniu własnej gry w stylu DDR
Tworzenie grafiki do gry wyścigowej Scratch: 7 kroków
Tworzenie grafiki do gry wyścigowej Scratch: Ten samouczek pokaże Ci, jak stworzyć grę wyścigową w Scratchu