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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 kroków
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 kroków

Wideo: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 kroków

Wideo: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 kroków
Wideo: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Lipiec
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (control de videojuegos), Użyj CircuitPlayground, który jest najlepszym narzędziem do korzystania z urządzenia z procesorem atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra serie de pasos on instalar programas externos.

Realizarlo con una placa con el processador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Krok 1: Wideo Paso a Paso Del Proyecto

Krok 2: ⛏Materiały⚒

⛏Materiały⚒
⛏Materiały⚒
⛏Materiały⚒
⛏Materiały⚒
⛏Materiały⚒
⛏Materiały⚒
⛏Materiały⚒
⛏Materiały⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 plac zabaw. Jest to projekt, który można zrealizować za pomocą zaawansowanego układu arduino, który stanowi atmega32u4 procesora na urządzeniach: Arduino Micro, Arduino Yun, Arduino Robot, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 płyta prototypowa

6 Pulsadorów (przycisk).

6 Rezystancja 220 omów.

14 trocitos de cable de red.

Krok 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componente

Krok 4: Budowanie

Konstrukcja
Konstrukcja

Paso 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Krok 5: Budowa: Pulsadores Y Resistencias

Budowa: Pulsadores Y Resistencias
Budowa: Pulsadores Y Resistencias
Budowa: Pulsadores Y Resistencias
Budowa: Pulsadores Y Resistencias
Budowa: Pulsadores Y Resistencias
Budowa: Pulsadores Y Resistencias
Budowa: Pulsadores Y Resistencias
Budowa: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las obrazów. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas Resistanceencias irán conectadas a la fila de color azul.

Krok 6: Budowa: Pulsadores Y 5V

Konstrukcja: Pulsadores Y 5V
Konstrukcja: Pulsadores Y 5V
Konstrukcja: Pulsadores Y 5V
Konstrukcja: Pulsadores Y 5V
Konstrukcja: Pulsadores Y 5V
Konstrukcja: Pulsadores Y 5V

Paso 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Krok 7: Budowa: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlac zabaw

Budowa: Plac zabaw Pulsadores i Puertos Digitales De La Circuit
Budowa: Plac zabaw Pulsadores i Puertos Digitales De La Circuit
Budowa: Pulsadores i Puertos Digitales De La CircuitPlac zabaw
Budowa: Pulsadores i Puertos Digitales De La CircuitPlac zabaw
Budowa: Pulsadores i Puertos Digitales De La CircuitPlac zabaw
Budowa: Pulsadores i Puertos Digitales De La CircuitPlac zabaw

Paso 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las Resistanceencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (plac zabaw):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Ahora del lado izquierdo de nuestra CircuitPlac zabaw tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón quepresenta la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón quepresenta la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón quepresenta la flecha derecha

Krok 8: Programación: Librerias Y Variables

Programación: Librerias Y Variables
Programación: Librerias Y Variables

Realizaremos la programación en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerías

#włączać

#włączać

//si se usa otra placa arduino, esta librería no es necesaria //Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; //Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; wewn.farriba = 2; int fder = 0; // Definimos las variable que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; int bota; int botonb; wewn. botonk;

Krok 9: Programacion: Void Setup

Programación: Void Setup
Programación: Void Setup

CircuitPlayground.początek(); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Klawiatura.początek(); //inicializamos el Keyboard //a continuación definimos los puertos de nuestra placa, todos como entradas como se muestra pinMode (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Krok 10: ?‍?Programación?‍? Pętla Pustki

//cargamos los valores de los 6 botones en las variablearriba = digitalRead(farriba); izquierda = digitalRead(fiz); derecha = digitalRead (katalog); botonc = digitalRead(btnc); botonb = digitalRead(btnb); botona = digitalRead(btna);

//Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

//flecha izquierda

if (izquierda == HIGH){ Keyboard.press(KEY_LEFT_ARROW); }

//flecha arriba if (arriba == HIGH){ Keyboard.press(KEY_UP_ARROW); }

//flecha derecha if (derecha == HIGH){ Keyboard.press(KEY_RIGHT_ARROW); }

//boton c if (botonc == HIGH){ Keyboard.press(KEY_UP_ARROW); }

//boton b if (botonb == WYSOKI){ Keyboard.press(88); //EL 88 en código ASCII reprezentuje la tecla X }

//boton a if (botona == HIGH){ Keyboard.press(32); //EL 32 en código ASCII reprezentuje tecla Espacio

}

} opóźnienie (90);

//esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll();

Zalecana: