
Spisu treści:
2025 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2025-01-23 15:02

Escape the Sheet to mała gra w Excelu, którą stworzyłem kilka lat temu, aby nauczyć grupę kolegów bardziej zaawansowanych umiejętności Excela, jednocześnie dobrze się bawiąc z łamigłówkami Ciekawostki i logiką, dwie rzeczy, które kocham!
Ta gra to połączenie formuł programu Excel, formatowania warunkowego zarówno dla bieżącej komórki, jak i wartości opartych na innej komórce oraz niektórych makr VBA, aby kodowanie było trochę trudniejsze.
Krok 1: Koncepcja gry


Tak naprawdę nie potrzebujesz dużego doświadczenia w programowaniu ani drogiego oprogramowania, aby napisać grę, oto coś, co możesz zrobić w programie Excel.
Gra to mały 2 parter, pierwszy poziom to quiz z ciekawostkami.
W systemie jest bank 50 pytań, chociaż może to być więcej, jeśli masz taką skłonność.
Aby usunąć wszelkie możliwe niejasności związane z dopasowaniem pisowni lub wielkości liter, wszystkie pytania mają odpowiedzi numeryczne.
System losowo przedstawi graczowi 5 z tych pytań, gracz może poprosić o nowy zestaw pytań.
Po udzieleniu odpowiedzi na 5 pytań system poinformuje gracza, że nie powiodło się i spróbuje ponownie lub otworzy pokój 2.
Pokój 2 to łamigłówka logiczna, w której sekwencja kolorów jest również generowana losowo, a gracz może się zregenerować w dowolnym momencie. Każdy z kolorów jest powiązany z liczbą 1-10, gracz musi użyć prób i błędów/pamięci, aby znaleźć liczby, które odpowiadają i powielają sekwencję.
Krok 2: Konfiguracja

Początkowo ustawiłem skoroszyt z 4 pustymi arkuszami.
Zaczynając od arkusza 3 utworzyłem tabelę z nagłówkiem „Pytanie” i „Odpowiedź”
W kolumnie A i za pomocą autouzupełniania wprowadzane są liczby 1-50, ważne jest, aby pytania były ponumerowane na potrzeby procesu selekcji.
Następnie przechodzę online i przechodzę przez moją pamięć, aby znaleźć 50 pytań z odpowiedziami liczbowymi.
Potrzebujemy teraz sposobu na zaimportowanie tych pytań do ekranu Pokoju 1 na arkuszu 1.
Odbywa się to za pomocą funkcji WYSZUKAJ. PIONOWO, która pozwala nam użyć liczby na początku wiersza pytania. Jednak gdybyśmy użyli tylko 1-5 z arkusza Pokój 1, otrzymalibyśmy tylko 5 pierwszych pytań w tej samej kolejności. Tutaj pojawia się arkusz 2, tutaj są 2 rzędy formuł, pierwszy używa funkcji RANDBETWEEN, która pozwala użytkownikowi wprowadzić zakres, pomiędzy którym zostanie wygenerowany losowy wpis. Problem polega na tym, że przy tak małym zakresie istnieje duże prawdopodobieństwo, że będą duplikaty, a to nie sprawi, że quiz będzie bardzo skomplikowany. Aby rozwiązać ten problem, istnieje druga kolumna, która idzie o krok dalej i usuwa duplikaty za pomocą funkcji RANK. EQ i LICZ. JEŻELI, które klasyfikują wartość względem reszty listy i liczą, jeśli występuje powtórzenie wartości w pełna lista, te wartości są sumowane, co daje losową i niepowtarzalną wartość. Możemy to potwierdzić, kopiując listę, a następnie wklejając wartości i sortując od najmniejszej do największej, co spowoduje wyświetlenie wszystkich unikalnych wartości 1-50.
Wracając do pokoju 1, możemy użyć funkcji WYSZUKAJ. PIONOWO, aby pobrać pierwszą, drugą, trzecią itd. wartość z listy i wyszukać ją w arkuszu pytań zarówno dla pytania, jak i odpowiedzi. Za każdym razem, gdy losowe liczby zostaną odtworzone, na ekranie Pokoju 1 pojawi się nowy zestaw pytań.
Excel jest skonfigurowany do automatycznego obliczania, co powoduje problem z funkcją RANDBETWEEN, ponieważ za każdym razem, gdy strona jest ładowana, obliczenia są uruchamiane i zmieniają kolejność pytań. Można to ustawić na zakup ręczny, przechodząc do Formuły na Wstążce, następnie Opcje obliczeń i ustawiając na ręczne, obliczeniami zajmiemy się później.
Zanim skończymy z tą stroną, ukrywamy kolumnę C (rzeczywiste odpowiedzi)
Krok 3: Odpowiedz na czeki

Sprawdzanie odpowiedzi jest naprawdę dość proste. Wartość wszystkich oczekiwanych odpowiedzi jest sumowana w komórce na dole kolumny C w pokoju 1, odpowiedzi graczy są ładowane do kolumny D i sumowane.
Skrypt VBA jest zaprogramowany w przycisku do uruchamiania obliczeń i sprawdzania odpowiedzi.
Aby dodać przycisk, przejdź do Deweloper na Wstążce, dodaj przycisk za pomocą Wstaw -> Przycisk
Po narysowaniu przycisku istnieje możliwość dodania nowego makra. W tym przypadku nazwałem to sprawdzaniem odpowiedzi
Wszystko, co robi, to uruchamia obliczenia (tylko dla tego arkusza) i sprawdza, czy suma oczekiwanych odpowiedzi odpowiada sumie odpowiedzi graczy. Jeśli liczby się nie zgadzają, pojawia się komunikat z komunikatem spróbuj ponownie, jeśli się powiedzie, odkrywamy arkusz dla pokoju 2.
Istnieje również format warunkowy umieszczony w Cell B28 ze strzałką, zachęcającą użytkownika do przenoszenia kart.
Krok 4: Otrzymywanie różnych pytań

Aby otrzymać nowe pytania dla Gracza, wystarczy ponownie wykonać obliczenia na arkuszu 2 (arkusz liczb losowych), a następnie na arkuszu Pokoju 1, co powoduje, że funkcja WYSZUKAJ. PIONOWO odwołuje się do nowego zestawu liczb, a także pobiera nowy powiązane pytania. Ten fragment kodu czyści również sekcję odpowiedzi graczy.
Krok 5: Pokój 2

Pokój 2 to zagadka logiczno-pamięciowa, użytkownik przedstawił nam sekwencję 6 losowo generowanych kolorów, ponownie używa funkcji RANDBETWEEN z zakresem 1-10.
Istnieją reguły formatowania warunkowego oparte na liczbie w komórce, w której kolor wypełnienia i czcionki zmienia się w zależności od wartości.
Gracz musi wpisać te liczby po kolei, a następnie wpisać czek, nie ma żadnych wskazówek, jaki kolor ma jaki numer, więc testując, muszą pamiętać, jaki wynik uzyskali dla każdego wpisu.
Ponownie wartości w komórkach odpowiedzi są sumowane, odpowiedzi odtwarzacza są również sumowane, a makro wykonuje obliczenia, wypełnia kolory i testuje wynik. To albo skłania gracza do ponownej próby, albo gratuluje mu wygranej.
Dostępny jest również nowy przycisk sekwencji, który pozwala graczowi uzyskać nowe kolory, uruchamia obliczenia, ale tylko na komórkach w rzędzie 10 i czyści odpowiedzi graczy w rzędzie 12.
Próbowałem załadować grę, ale ponieważ jest to plik.xlsm, nie jest to dozwolone, więc możesz pobrać kopię stąd, jeśli masz jakieś pytania, napisz do mnie.
Zalecana:
Pudełko Ucieczka z kwarantanny (nuda): 7 kroków (ze zdjęciami)

Pudełko A Quarantine Escape (the Boredom): Ten projekt był moim osobistym projektem Arduino Quarantine. Pracowałem nad nim stale przez pierwsze kilka tygodni kwarantanny, ale potem natknąłem się na pewne problemy z serwomotorami, których nie mogłem łatwo rozwiązać, więc odłożyłem to na kilka tygodni
Wysyłanie danych z bezprzewodowego czujnika temperatury i wilgotności dalekiego zasięgu IoT do arkusza Google: 39 kroków

Wysyłanie danych z bezprzewodowego czujnika temperatury i wilgotności dalekiego zasięgu IoT do arkusza Google: używamy tutaj czujnika temperatury i wilgotności NCD, ale kroki pozostają takie same dla każdego produktu ncd, więc jeśli masz inne bezprzewodowe czujniki ncd, możesz swobodnie obserwować obok. Za pomocą stopu tego tekstu musisz
Wirtualna łamigłówka slajdów: 8 kroków

Wirtualna łamigłówka slajdów: WprowadzenieKilka lat temu widziałem tę prostą łamigłówkę wsadową ['Oryginalna instruktażowa https://www.instructables.com/id/Batch-Game-Slide…], była fajna. Zrobiłem go, zagrałem kilka razy, ale straciłem zainteresowanie ze względu na jego prostotę. Z
Rick & Morty: Ucieczka z Wszechświata! Ultradźwiękowa gra z czujnikiem zbliżeniowym: 7 kroków (ze zdjęciami)

Rick & Morty: Ucieczka z Wszechświata! Ultradźwiękowa gra z czujnikiem zbliżeniowym: O czym jest ta gra? Gra jest dość prosta. Sterujesz statkiem kosmicznym, w którym znajdują się Rick i Morty, przesuwając rękę w górę iw dół ultradźwiękowego czujnika zbliżeniowego. Cel: Zbierz pistolety portalowe, aby zdobyć punkty, tchórz Jerry the Worm podwójny
Lekka łamigłówka: 6 kroków

Light Puzzle: Light Puzzle to interaktywny wyświetlacz świetlny. Użytkownik może zmienić położenie wzorów światła i linii, dołączając i odłączając płytki. Światła zaświecą się tylko wtedy, gdy wszystkie linie są ustawione razem w jednej linii prostej