Spisu treści:

EAL – Programowanie wbudowane: Mikser cukierków 1000: 9 kroków
EAL – Programowanie wbudowane: Mikser cukierków 1000: 9 kroków

Wideo: EAL – Programowanie wbudowane: Mikser cukierków 1000: 9 kroków

Wideo: EAL – Programowanie wbudowane: Mikser cukierków 1000: 9 kroków
Wideo: Обновление линейки URSA Broadcast! 2024, Listopad
Anonim
EAL - Programowanie wbudowane: Mikser cukierków 1000
EAL - Programowanie wbudowane: Mikser cukierków 1000

Do naszego projektu w Arduino postanowiliśmy zrobić mikser do cukierków. Pomysł polega na tym, że użytkownik może nacisnąć przycisk, a następnie silniki zaczną wyrzucać cukierki do miski, a po zakończeniu programu program się zatrzyma.

Pierwszy projekt polegał na stworzeniu miksera z 5 rodzajami cukierków i ogniwem obciążnikowym do pomiaru wagi, ale ze względu na ograniczony czas i problemy z uruchomieniem wagi (ogniwo obciążnikowe) przeskalowaliśmy program do 2 rodzajów cukierki i używając timera zamiast wagi, aby zapewnić taką samą ilość cukierków w każdej misce.

Krok 1: Projekt

Nasz model składa się z 2 pojemników osadzonych w obudowie. Cukierek zostanie włożony do pojemnika w górnej części modelu, gdzie zsunie się do tuby z świdrem. Gdy silnik uruchomi się, świder przesunie cukierek do przodu, aż wpadnie do miski.

Projekt rurek i ślimaka znaleźliśmy na

Krok 2: Jak to działa

Sposób działania miksera polega na tym, że w każdej tubie mamy 1 rodzaj cukierków, a gdy użytkownik naciśnie przycisk z przodu, mikser wymiesza 2 rodzaje cukierków do miski.

Na wyświetlaczu LCD pojawi się komunikat, gdy mikser pracuje i ponownie po zakończeniu.

Krok 3: Obwód

Obwód
Obwód

Do projektu musimy podłączyć 2 silniki, wyświetlacz LCD oraz przycisk do arduino.

Krok 4: Lista We/Wy

Lista we/wy
Lista we/wy

Krok 5: Program

Program jest uruchamiany, gdy użytkownik naciśnie przycisk, a następnie oba silniki pracują przez 5 sekund, po czym przełączają się w nowy tryb, w którym pracują 1,5 sekundy każdy przez 3 sekundy.

Po uruchomieniu programu wyświetlacz LCD zmieni komunikat z „Tryk Start” na „Blander”.

Krok 6: Kodeks

Na początku kodu definiujemy piny używane do wyświetlacza LCD, 2 silniki DC i przycisk.

W fazie konfiguracji definiujemy przycisk jako Input, silniki jako Output, a nagłówek na wyświetlaczu LCD ustawiamy na „Candy Mixer 1000”

W pętli kodu sprawdzamy stan przycisku, aby zobaczyć, kiedy nasz program powinien zacząć działać.

Po naciśnięciu przycisku wyświetlacz LCD zmieni się z „Tryk Start” na „Blander”, a silniki rozpoczną swoją sekwencję.

W sekwencji silników najpierw uruchamiamy silniki na 5 sekund jednocześnie, a następnie uruchamiamy je jeden po drugim przez 3 sekundy.

Krok 7: Ocena

Niestety, nie udało nam się uruchomić ogniwa obciążnikowego, ponieważ uczyniłoby to znacznie lepszym projektem, a kod był trudniejszy.

W trakcie realizacji projektu napotkaliśmy kilka problemów, większość czasu poświęciliśmy na uruchomienie ogniwa obciążnikowego, ale mieliśmy też pewne problemy z utknięciem cukierka w tubie, zatrzymując obroty ślimaków. Rozwiązaliśmy to umieszczając cegłę w obudowie, gdzie świder styka się z krawędzią tuby, dzięki czemu cukierek ma trochę wolnej przestrzeni, aby wpaść do przestrzeni wokół świdra.

W sumie fajny projekt, w którym podeszliśmy do kilku wyzwań i na końcu udało nam się ukończyć dobry model.

Krok 8: Mikser do cukierków w akcji

Mała demonstracja naszego małego dozownika do mieszania Candy

Krok 9: Rozszerz projekt

Naszym pierwotnym pomysłem było podłączenie ogniwa obciążnikowego do miksera, aby po zmieszaniu cukierka ogniwo obciążnikowe monitorowało wagę, a następnie zatrzymywało program, gdy osiągnięta zostanie waga. Ze względu na problemy z ogniwem obciążnikowym, które mieliśmy, nigdy nie wróciliśmy, aby to zepsuć.

Tak więc mikser z 5 rurkami na cukierki, ogniwem obciążnikowym dla ciężarka i panelem do wpisywania żądanej wagi byłby idealnym projektem do przekazania, ale czas w końcu zadziałał przeciwko nam, więc ostatecznie przeskalowaliśmy projekt.

Zalecana: