Spisu treści:

Projekt tablicy wyników z wyświetlaczem LED P10 za pomocą DMD: 6 kroków (ze zdjęciami)
Projekt tablicy wyników z wyświetlaczem LED P10 za pomocą DMD: 6 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Projekt tablicy wyników z wyświetlaczem LED P10 za pomocą DMD: 6 kroków (ze zdjęciami)

Wideo: Projekt tablicy wyników z wyświetlaczem LED P10 za pomocą DMD: 6 kroków (ze zdjęciami)
Wideo: Kompedium wiedzy o stacji T12 i pomiar temperatury grotów. #stacjat12 #ksger #lutownicat12 2024, Listopad
Anonim
Projekt tablicy wyników z wyświetlaczem LED P10 za pomocą DMD
Projekt tablicy wyników z wyświetlaczem LED P10 za pomocą DMD

Często spotykamy się na stadionie piłkarskim; istnieje gigantyczna tablica LED, która służy jako tablica wyników. Tak więc również na innych boiskach sportowych również często znamy tablicę wyników ekranu wyświetlacza wykonanego z diod LED. Chociaż nie jest to możliwe, istnieje również pole, które nadal wykorzystuje tablicę ręczną.

W tym projekcie tworzymy tablicę wyników przy użyciu wyświetlacza Dot-matrix, używając jako kontrolera smartfona z systemem Android opartego na technologii Bluetooth.

Krok 1: Materiały, których potrzebujesz

Materiały, których potrzebujesz
Materiały, których potrzebujesz
Materiały, których potrzebujesz
Materiały, których potrzebujesz
Materiały, których potrzebujesz
Materiały, których potrzebujesz

Będziesz potrzebować:

  • Arduino Uno
  • Złącze SFE DMD
  • P10 Zewnętrzny / półzewnętrzny
  • Moduł Bluetooth HC-05
  • Zasilanie 5 V
  • Przełącznik taktowy
  • Deska do chleba
  • Przewody połączeniowe

Krok 2: Okablowanie

Okablowanie
Okablowanie

Po zebraniu komponentów, połącz każdy komponent zgodnie z powyższym schematem.

Krok 3: Kod

Kod
Kod

Po podłączeniu każdego komponentu, przed włączeniem upewnij się, że jest on prawidłowo zainstalowany. Podłącz również złącze DMD zgodnie z pinem pokazanym na płytce drukowanej. Podłącz Arduino do komputera PC/Laptop i wgraj poniższy program.

// Wstaw bibliotekę plików#include #include #include

// Definiowanie funkcji

#define bCLEAR A1 #define bRIGHT A2 #define bLEFT A0 #define Panjang 2 // Numer wysokości wyświetlacza P10 #define Lebar 1 // Numer szerokości wyświetlacza P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Deklaracja Zmienna bajt Jasność; odbicie bajtów = 100; int prawy wynik = 0; int Wynik lewy = 0; wew; znak dmdBuff[10]; znak BT; // Funkcja konfiguracji, wykonywana po zresetowaniu arduino void setup() { Jasność = EEPROM.read(0); dmd.setJasność(10); dmd.selectFont(MyBigFont); dmd.początek(); dmd.clearScreen(); Serial.początek(9600); pinMode(bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode(bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode(bLEFT, INPUT_PULLUP);

migaWyświetlacz();

} // Funkcja wyświetlania migania, powoduje miganie wyświetlacza void blinkDisplay(){ dmd.clearScreen(); opóźnienie(300); sprintf(dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); sprintf(dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); opóźnienie(300); dmd.clearScreen(); opóźnienie(300); sprintf(dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); sprintf(dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); opóźnienie(300); dmd.clearScreen(); opóźnienie(300); } //CEL Funkcja, wyświetla tekst CEL po wstawieniu danych wejściowych void GOAL(){ dmd.clearScreen(); opóźnienie(400); dmd.drawString(5, 0, "CEL!!!"); opóźnienie(400); dmd.clearScreen(); opóźnienie(400); dmd.drawString(5, 0, "CEL!!!"); opóźnienie(3000); } // Funkcja pętli, wykonywana wielokrotnie void loop() { if(Serial.available()){ BT = Serial.read(); } if(digitalRead(bCLEAR) == LOW || BT == 'X') { delay(debounce); Wynik lewy = 0; prawy wynik = 0; dmd.clearScreen(); BT = 0; } if(digitalRead(bLEFT) == LOW ||BT == 'A') { delay(debounce); Wynik lewy++; BRAMKA(); migaWyświetlacz(); BT = 0; } if(digitalRead(bRIGHT) == LOW || BT == 'B') { delay(debounce); prawoWynik++; BRAMKA(); migaWyświetlacz(); BT = 0; }sprintf(dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString(0, 0, dmdBuff); dmd.drawString(29, 0, "-"); sprintf(dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString(43, 0, dmdBuff); opóźnienie(300); if(digitalRead(bLEFT) == NISKI && digitalRead(bRIGHT) == NISKI) { dmd.clearScreen(); opóźnienie (odbicie); setBrightness: Jasność = EEPROM.read(0); if(digitalRead(bLEFT) == LOW){opóźnienie(debounce); Jasność++;} if(digitalRead(bRIGHT) == LOW){delay(debounce); Jasność--;} EEPROM.write(0, Jasność); dmd.setJasność(Jasność); sprintf(dmdBuff, "%3d", Jasność); dmd.drawString(16, 0, dmdBuff); opóźnienie(50);

if(digitalRead(bCLEAR) == 0){dmd.clearScreen(); opóźnienie (odbicie); pętla();}

else{goto setBrightness;} } }

Krok 4: Aplikacja

Podanie
Podanie

Jeśli wystąpi błąd podczas wgrywania programu, potrzebujesz istniejącej biblioteki DMD dodatkowych czcionek do obsługi wyświetlania tablicy wyników, pobierz biblioteki DMD2. Powyższy obrazek przedstawia tablicę wyników.

Krok 5: Aplikacja na Androida

Aplikacja na Androida
Aplikacja na Androida
Aplikacja na Androida
Aplikacja na Androida

Aplikacje SFE Scoreboard na Androida można pobrać tutaj. Oto główny widok aplikacji SFE Score Board.

Jak z niego korzystać, w następujący sposób:

  1. Zainstaluj aplikację na swoim smartfonie z systemem Android.
  2. Otwórz aplikację, jeśli pojawi się powiadomienie, aby aktywować bluetooth, kliknij tak.
  3. Aby połączyć się z modułem bluetooth, kliknij ikonę Bluetooth u góry aplikacji, wyświetli się lista bluetooth, która została sparowana z twoim urządzeniem.
  4. Jeśli jednak nazwa modułu Bluetooth nie jest dostępna w urządzeniu, należy najpierw dokonać parowania, przechodząc do menu ustawień Bluetooth na urządzeniu. Po zakończeniu procesu skanowania i pojawieniu się nazwy modułu bluetooth, wykonaj parowanie. Jeśli zostaniesz poproszony o podanie hasła, wprowadź hasło 1234 dla standardu modułu, jeśli nie zostało ono wymienione.
  5. Jeśli aplikacja jest podłączona, możesz już uzyskać dostęp do tablicy wyników za pomocą urządzenia z systemem Android.

Krok 6: Sprawdź wideo, aby dowiedzieć się więcej

Zalecana: