Spisu treści:
- Krok 1: Przegląd przed kompilacją
- W tym projekcie stworzymy prostą grę, w której odbijasz piłkę od ściany. Jeśli spudłujesz, umrzesz. Szkoda. Dla tych z Was, którzy cenią sobie wyzwania, z każdym poziomem trudności gry wzrasta
- Materiał:
- 1 x BBC micro:bit
- 1 x kabel Micro USB
- Cele:
- Dowiedz się więcej o mikrokomputerze microbit
- Dowiedz się, jak zaprogramować prostą grę
- Rozważ wszystkie przypadki
- Krok 2: Komponenty
- Przede wszystkim podłącz mikrokomputer microbit do własnego komputera. Żadne inne komponenty nie są wymagane
- Krok 3: Wstępne kodowanie
- Będziemy musieli dodać pakiet kodu, aby móc korzystać z naszych składników zestawu. Kliknij „Zaawansowane” w szufladzie kodu, aby zobaczyć więcej sekcji kodu i spójrz na dół szuflady z kodem, aby zobaczyć „Dodaj pakiet”
- Otworzy się okno dialogowe. Skopiuj i wklej następujący link w polu tekstowym „Dodaj pakiet”: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kliknij ikonę wyszukiwania lub naciśnij enter, a następnie kliknij przycisk Tinkercademy
- Uwaga: Jeśli otrzymasz ostrzeżenie informujące, że niektóre pakiety zostaną usunięte z powodu problemów z niekompatybilnością, powinieneś postępować zgodnie z monitami lub utworzyć nowy projekt w menu Plik projektów
- Krok 4: Kodowanie
- Przede wszystkim zdefiniuj swoje zmienne! Będziemy potrzebować wielu zmiennych, aby zapamiętać położenie, prędkość i kierunek piłki, długość i położenie wioseł, a także, co nie mniej ważne, Twój wynik
- Następnie zaprogramujemy funkcje sterujące wiosłem. xb reprezentuje pozycję pierwszego piksela paletki od lewej, a yb reprezentuje długość paletki. Lewa i prawa funkcja sterują xb i przesuwają wiosło, a funkcja tablicy wyświetla wiosło na ekranie
- Następnie dołączamy funkcję, która kontroluje ruch piłki. Na początku piłka porusza się co sekundę, ale w miarę postępów piłka porusza się w coraz krótszych odstępach czasu! Jak ekscytujące
- Teraz programujemy funkcje, które kontrolują sposób interakcji piłki z otoczeniem. Kiedy piłka uderza w bok, jej ruch poziomy jest odwrócony, ale ruch pionowy pozostaje taki sam. Gdy piłka uderzy w sufit, może odbić się w dowolnym kierunku, aby gra była przyjemniejsza
- Co najważniejsze, musimy zobaczyć, czy piłka uderza w paletkę. Jeśli nie trafi, przegrywasz, wyświetlając swój wynik! Jeśli nie chybi, piłka również odbije się w losowym kierunku, a trudność gry wzrośnie
- Na koniec mamy pętlę for, która działa jak zegar, dzięki czemu piłka jest w ruchu. Ponadto mamy funkcje onButtonPressed(), które poruszają paletką
- Oszczędź zmęczone palce i pobierz kod
Wideo: Do zrobienia PADDLEBALLSUPERSMASHEM Z Micro:bit: 6 kroków
2024 Autor: John Day | [email protected]. Ostatnio zmodyfikowany: 2024-01-30 11:32
Naucz się programować prostą, ale przyjemną grę na wyświetlaczu 5 na 5, używając JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM może mimowolnie przypominać inne, bardziej graficzne gry.
Ten samouczek został napisany przez Justina Soonga z Raffles Institution.
Krok 1: Przegląd przed kompilacją
W tym projekcie stworzymy prostą grę, w której odbijasz piłkę od ściany. Jeśli spudłujesz, umrzesz. Szkoda. Dla tych z Was, którzy cenią sobie wyzwania, z każdym poziomem trudności gry wzrasta
Materiał:
1 x BBC micro:bit
1 x kabel Micro USB
Cele:
Dowiedz się więcej o mikrokomputerze microbit
Dowiedz się, jak zaprogramować prostą grę
Rozważ wszystkie przypadki
Krok 2: Komponenty
Przede wszystkim podłącz mikrokomputer microbit do własnego komputera. Żadne inne komponenty nie są wymagane
Krok 3: Wstępne kodowanie
Będziemy musieli dodać pakiet kodu, aby móc korzystać z naszych składników zestawu. Kliknij „Zaawansowane” w szufladzie kodu, aby zobaczyć więcej sekcji kodu i spójrz na dół szuflady z kodem, aby zobaczyć „Dodaj pakiet”
Otworzy się okno dialogowe. Skopiuj i wklej następujący link w polu tekstowym „Dodaj pakiet”: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kliknij ikonę wyszukiwania lub naciśnij enter, a następnie kliknij przycisk Tinkercademy
Uwaga: Jeśli otrzymasz ostrzeżenie informujące, że niektóre pakiety zostaną usunięte z powodu problemów z niekompatybilnością, powinieneś postępować zgodnie z monitami lub utworzyć nowy projekt w menu Plik projektów
Krok 4: Kodowanie
Przede wszystkim zdefiniuj swoje zmienne! Będziemy potrzebować wielu zmiennych, aby zapamiętać położenie, prędkość i kierunek piłki, długość i położenie wioseł, a także, co nie mniej ważne, Twój wynik
Następnie zaprogramujemy funkcje sterujące wiosłem. xb reprezentuje pozycję pierwszego piksela paletki od lewej, a yb reprezentuje długość paletki. Lewa i prawa funkcja sterują xb i przesuwają wiosło, a funkcja tablicy wyświetla wiosło na ekranie
Następnie dołączamy funkcję, która kontroluje ruch piłki. Na początku piłka porusza się co sekundę, ale w miarę postępów piłka porusza się w coraz krótszych odstępach czasu! Jak ekscytujące
Teraz programujemy funkcje, które kontrolują sposób interakcji piłki z otoczeniem. Kiedy piłka uderza w bok, jej ruch poziomy jest odwrócony, ale ruch pionowy pozostaje taki sam. Gdy piłka uderzy w sufit, może odbić się w dowolnym kierunku, aby gra była przyjemniejsza
Co najważniejsze, musimy zobaczyć, czy piłka uderza w paletkę. Jeśli nie trafi, przegrywasz, wyświetlając swój wynik! Jeśli nie chybi, piłka również odbije się w losowym kierunku, a trudność gry wzrośnie
Na koniec mamy pętlę for, która działa jak zegar, dzięki czemu piłka jest w ruchu. Ponadto mamy funkcje onButtonPressed(), które poruszają paletką
Zalecana:
Zrób to sam Jak wyświetlić czas na M5StickC ESP32 za pomocą Visuino - łatwe do zrobienia: 9 kroków
DIY Jak wyświetlić czas na M5StickC ESP32 za pomocą Visuino - łatwe do zrobienia: W tym samouczku nauczymy się programować ESP32 M5Stack StickC z Arduino IDE i Visuino, aby wyświetlać czas na LCD
Zrób to sam Jak zrobić fajnie wyglądający zegarek - StickC - Łatwe do zrobienia: 8 kroków
DIY Jak zrobić fajnie wyglądający zegarek - StickC - Łatwy do zrobienia: W tym samouczku nauczymy się, jak zaprogramować ESP32 M5Stack StickC za pomocą Arduino IDE i Visuino, aby wyświetlić czas na ekranie LCD, a także ustawić czas za pomocą przycisków StickC
Wdróż swoją pierwszą aplikację z listą rzeczy do zrobienia: 8 kroków
Wdróż swoją pierwszą aplikację z listą rzeczy do zrobienia: Jeśli jesteś zupełnie nowy w kodowaniu lub masz trochę programowania w tle, możesz się zastanawiać, od czego zacząć naukę. Musisz nauczyć się, jak, co, gdzie kodować, a gdy kod będzie gotowy, jak go wdrożyć, aby wszyscy mogli to zobaczyć. Dobra wiadomość jest
Otto Robot Chodzący - Szybki i łatwy do zrobienia samouczek: 7 kroków
Chodzenie robota Otto DIY - szybkie i łatwe do zrobienia samouczek: W tym samouczku nauczymy się, jak w prosty sposób zaprogramować robota Otto DIY do chodzenia. Obejrzyj film demonstracyjny
Lista rzeczy do zrobienia Arduino: 5 kroków
Lista zadań do wykonania dla Arduino: To jest lista zadań do wykonania dla Arduino. To normalna lista rzeczy do zrobienia, ale połączona z Arduino. Za każdym razem, gdy zakończysz zadanie, zdobędziesz punkty, od których możesz zdecydować, co robić. Jak to działa: Napisz zadania, które musisz wykonać na kartce papieru. Następnie wstaw