Spisu treści:

Do zrobienia PADDLEBALLSUPERSMASHEM Z Micro:bit: 6 kroków
Do zrobienia PADDLEBALLSUPERSMASHEM Z Micro:bit: 6 kroków

Wideo: Do zrobienia PADDLEBALLSUPERSMASHEM Z Micro:bit: 6 kroków

Wideo: Do zrobienia PADDLEBALLSUPERSMASHEM Z Micro:bit: 6 kroków
Wideo: This sprocket carries extra water!! #mtb #mountainbike #shorts 2024, Lipiec
Anonim
Aby zrobić PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro:bit
Aby zrobić PADDLEBALLSUPERSMASHEM z Micro:bit

Naucz się programować prostą, ale przyjemną grę na wyświetlaczu 5 na 5, używając JavaScript! PADDLEBALLSUPERSMASHEM może mimowolnie przypominać inne, bardziej graficzne gry.

Ten samouczek został napisany przez Justina Soonga z Raffles Institution.

Krok 1: Przegląd przed kompilacją

W tym projekcie stworzymy prostą grę, w której odbijasz piłkę od ściany. Jeśli spudłujesz, umrzesz. Szkoda. Dla tych z Was, którzy cenią sobie wyzwania, z każdym poziomem trudności gry wzrasta

Materiał:

1 x BBC micro:bit

1 x kabel Micro USB

Cele:

Dowiedz się więcej o mikrokomputerze microbit

Dowiedz się, jak zaprogramować prostą grę

Rozważ wszystkie przypadki

Krok 2: Komponenty

Przede wszystkim podłącz mikrokomputer microbit do własnego komputera. Żadne inne komponenty nie są wymagane

Krok 3: Wstępne kodowanie

Będziemy musieli dodać pakiet kodu, aby móc korzystać z naszych składników zestawu. Kliknij „Zaawansowane” w szufladzie kodu, aby zobaczyć więcej sekcji kodu i spójrz na dół szuflady z kodem, aby zobaczyć „Dodaj pakiet”

Otworzy się okno dialogowe. Skopiuj i wklej następujący link w polu tekstowym „Dodaj pakiet”: https://pxt.microbit.org/50544-64675-33322-24641. Kliknij ikonę wyszukiwania lub naciśnij enter, a następnie kliknij przycisk Tinkercademy

Uwaga: Jeśli otrzymasz ostrzeżenie informujące, że niektóre pakiety zostaną usunięte z powodu problemów z niekompatybilnością, powinieneś postępować zgodnie z monitami lub utworzyć nowy projekt w menu Plik projektów

Krok 4: Kodowanie

Przede wszystkim zdefiniuj swoje zmienne! Będziemy potrzebować wielu zmiennych, aby zapamiętać położenie, prędkość i kierunek piłki, długość i położenie wioseł, a także, co nie mniej ważne, Twój wynik

Następnie zaprogramujemy funkcje sterujące wiosłem. xb reprezentuje pozycję pierwszego piksela paletki od lewej, a yb reprezentuje długość paletki. Lewa i prawa funkcja sterują xb i przesuwają wiosło, a funkcja tablicy wyświetla wiosło na ekranie

Następnie dołączamy funkcję, która kontroluje ruch piłki. Na początku piłka porusza się co sekundę, ale w miarę postępów piłka porusza się w coraz krótszych odstępach czasu! Jak ekscytujące

Teraz programujemy funkcje, które kontrolują sposób interakcji piłki z otoczeniem. Kiedy piłka uderza w bok, jej ruch poziomy jest odwrócony, ale ruch pionowy pozostaje taki sam. Gdy piłka uderzy w sufit, może odbić się w dowolnym kierunku, aby gra była przyjemniejsza

Co najważniejsze, musimy zobaczyć, czy piłka uderza w paletkę. Jeśli nie trafi, przegrywasz, wyświetlając swój wynik! Jeśli nie chybi, piłka również odbije się w losowym kierunku, a trudność gry wzrośnie

Na koniec mamy pętlę for, która działa jak zegar, dzięki czemu piłka jest w ruchu. Ponadto mamy funkcje onButtonPressed(), które poruszają paletką

Zalecana: